מצב השוק וטכנולוגיות המציאות המדומה – VR – נמצא במצב, איך להגיד עם ציפיות נמוכות. ההשקעות האימפולסיביות של משקיעים בטכנולוגיות VR הולכות ויורדות. הגיע הזמן להחלטות מושכלות ותוכניות עסקיות מציאותיות. חלק מהמפתחים במציאות מדומה שפרסמו וקידמו את המשחקים שלהם בספריית התכנים של STEAM הבינו שאין כסף ורווחים בשוק הפרטי של המציאות המדומה.
כעת, הם מציעים רישיונות מסחריים למתחמים של מציאות מדומה. ומצד שני, מתחמי מציאות מדומה שהציעו תכנים מ STEAM בלבד נסגרו ברחבי העולם עקב חוסר ייחודיות, בעיקר כאשר השימוש הבייתי הלך והפך לזמין יותר.
תכנים במציאות מדומה שמאפשרים תנועה חופשית בחלל רחב מימדים הן חוויות מציאות מדומה שונה לחלוטין. לאדם פרטי, שמתעניין מאוד בטכנולוגיות של מציאות מדומה לא תהיה נגישות לעולם לחוויות שכאלה. אבל מצד שני, האם מתחמי מציאות מדומה בגודל של מחסן / האנגר יכולים להחזיר את ההשקעה? במיוחד אם חוויות אלה לא ממוקמות בפארק שעשועים כדוגמת סופרלנד או דומיו?
- איזה רכיבים ומכשור הם "חובה" ל ROI?
- כיצד ניתן לבנות ולנהל עסק מציאות מדומה רווחי?
- כיצד מודל חדרי הבריחה יכול לעזור למתחמי מציאות מדומה?
- כיצד מתחמי מציאות מדומה יכולים לפנות ולמשוך קהל רחב יותר?
- איזה מוצרים ישמרו על מתחמי מציאות מדומה רווחיים בעתיד?
בואו נצלול!
מה מצב שוק המציאות המדומה (VR MARKET) ?
בשנת 2016 גודלמן & זקס פרסמו תחזית בה הם ניבאו כי תעשיית המציאות המדומה – VR ותעשיית המציאות הרבודה – AR יעשו מחזור של 23 מיליארד דולר בשנת 2025. הייצור של חומרה יתפוס נתח שוק דומה לתעשיית הקונסולות הנוכחית של משחקי הוידיאו. כיום, כל העוסקים בתחום הרבה יותר פסימיים לגבי התחום של מציאות מדומה. המנכ"ל של יוניטי – ג'ון ריקיטלו דיבר על האכזבה בשוק והפער שנוצר נוכח הציפיות במהלך כנס ה VRLA בשנה שעברה. נוסף על כך, פנה ג'ון למפתחים שכעת נאלצים להתרכז יותר בלסגור את החודש יותר מהכל.
קסדות המציאות המדומה נעשות יותר ויותר זולות, אבל חוץ ממתאמי הראש למכשירים ניידים כדוגמת הגוגל Cardboard האם נמכרות הרבה קסדות מציאות מדומה?
ממש לא הרבה קסדות מציאות מדומה נמכרות, בעיקר אם משווים למכירות של אייפונים. והאם הרוכשים משתמשים בקסדות המציאות המדומה? לא כל כך הרבה…
מוצרי מציאות מדומה מתחרים עם כותרים קיימים לקונסולות ולמחשבים, לא רק אחד בשני. וזה עצוב להגיד אבל המשתמש בממוצע במציאות מדומה, מבלה זמן רב בהרבה על קונסולות או מחשב. ישנם נתונים מאוד מדאיגים בנתונים של STEAM:
המשחק ARIZONA SUNSHINE שוחק על ידי 186 שחקנים בחודש דצמבר 2017. אם משווים את הנתון למשל לכמות השחקנים ב Getting Over It with Bennett Foddy קצת יותר מאלף שחקנים. וזה לפני שאנחנו משווים את זה לכמות השחקנים ב The Witcher או Fallout 4…
אז איך המפתחים שורדים? חלק מציאים רישיונות מסחריים לתוכנות ניהול שונות, למשל המשחק של Keep Talking and Nobody Explodes או כמובן Raw Data הידוע לכל שמציעים רישיונות מסחריים. זהו מודל כלכלי שונה עבורם, אבל אחד בהחלט מאפשר להחזיר השקעה ולסגור את החודש.
במצב שוק ה VR היום, האפשרות היחידה לדעת אם המפתחים החזירו השקעה או לא היא ניחוש בלבד. והאם הם עשו זאת בעזרת סטים או רישיונות מסחריים? אבל האמת והשורה התחתונה לפחות היום היא: אין התעשרות בשוק הפרטי. כדי לשרוד המפתחים חייבים לגייס משקיעים, לסגור עסקאות גדולות או לחפש מודלים כלכליים חלופיים.
סוגים שונים של מתחמי מציאות מדומה
בידור דיגיטלי חוץ בייתי – Digital Out-of-Home Entertainment (DOE) הוא התקווה של תעשיית המציאות המדומה. יש שלושה סוגם עיקריים של מתחמי מציאות מדומה שקיימים בעולם.
הם שונים האחד מהשני בעלויות השכירות, כאשר עלויות השכירות הן העלויות החודשיות הגבוהות ביותר. זמן ה ROI – ההחזר של ההשקעה קודם כל מושפע מהעלות של השכירות החודשית. ההשקעה הראשונית יכולה להשתנות באופן קיצוני ממקום למקום, אבל בראייה לטווח הרחוק העלויות של השכירות הופכות להיות משמעותיות מאוד.
Hyper-reality - הייפר מציאות
המונח הייפר מציאות אולי מונח חדש יחסית בארץ, ובצדק אבל בעולם מכירים אותו קצת יותר.
כאשר מדברים על מתחמי מציאות מדומה, הראשון שבדרך כלל יעלה למחשבה הוא מתחם מציאות מדומה שנקרא: The VOID.
כל הפרויקט שלהם נקרא "הייפר מציאות" על ידי המפתחים. אם השחקן נפגע במציאות מדומה הוא מרגיש את זה במציאות. הקירות, הסולמות, משב רוח והקולות מוחשיים ואמיתיים מאוד.
בדומה לקולנוע עם מספר מימדים, רק שבחוויה של THE VOID אתם לא יושבים. אתם יכולים לזוז ולהגיב בהתאם למצב שלכם.
ליזם, מדובר על הקמת חדר בריחה מציאותי מאוד אבל גם הרבה יותר יקר. צריך השקעה של מספר מיליוני דולרים על מנת לפתוח מתחם שכזה. מדובר בחוויה שלא מהעולם הזה, אבל העלויות של ההקמה בהתאמה. נכון, בפארק השעשועים של דיסני יש הזמנות רבות, אבל אם פותחים מתחם שכזה בעיר שלכם, בארץ, כמה הזמנות ביום יהיו לכם? האם תוכלו להשקיע בעסק בתשתיות, מבנים ובשיווק כמו דיסני?
כמה זמן יקח להחזיר את ההשקעה במתחם ה VR? אם אתם לא דיסני או הסופרלנד, אתם תזדקקו לעשרות קבוצות ביום. במידה ושחקן בארץ, ישלם כמו שחקנים בחו"ל עלות של כ- 200 ש"ח לאדם, כאשר כמות השחקנים המקסימלית עומדת על 4. וכמובן עוד לא חישבנו הוצאות חודשיות כמו שכירות, עובדים, ביטוח, בלאי וכו'…..
לכן, אם אתם לא בעלים של פארק שעשועים או עם קשרים לכאלה, כדאי לא לפתוח.
אבל לא בהכרח משהו כמו ה The Void הוא הדבר המתאים לפתיחת מתחם מציאות מדומה.
מתחמי שיטוט חופשי במציאות מדומה - Free roam VR
מתחמי מציאות מדומה שמאפשרים תנועה חופשית בחלל נפוצים הרבה יותר ממתחמי הייפר מציאות. השחקנים יכולים לזוז ברחבי החלל באופן חופשי ולירות בזומבים או באוייבים אחרים. אין צורך לבנות קירות, אבל עדיין יש צורך בחלל רב. זאת אחת הסיבות שמתחמים אלה גם נקראים: warehouse scale VR.
מתחמים אלה צריכים להיות בגודל של כ 300 מטר רבוע – מכאן אתם יכולים לגזור את העלות החודשית של השכירות – תלוי במיקום שלכם בארץ. בהנחה שמספר השחקנים המקסימלי הוא כ- 6 שחקנים ועל מנת לכסות מינימום את ההוצאות המחיר לכרטיס צריך לעבור את ה 200 שקלים לאדם אתם כבר יכולים לעשות לבד את החשבון ולראות את חוסר הכדאיות שבעניין.
חשוב מאוד לזכור, שאין ייצור המוני של ציוד סטדנרטי למתחמים אלה. חברות כמו Zero Latency, משתמשים בספקים ייחודיים שמספקים להם באופן ייחודי פתרונות טכנולוגיים מתאימים. לפעמים רק רכישה של קסדת מציאות מדומה רגילה נכונה יכול להיות מכריעה, שלא לדבר על ציוד מותאם למתחמים של מציאות מדומה.
יהיה צורך לשבת שעות רבות על גבי שולחן התכנונים על מנת למצוא פתרון ודרכים להחזיר את ההשקעה שלא לדבר על להרוויח.
מתחם מציאות מדומה Room-scale VRcade
השחקנים יכולים לזוז ברחבי מרחב מדומה גם ללא שטח או חלל גדול, באמצעות בקרי השליטה ניתן לנוע במציאות המדומה אם זה באמצעות טלפורטציה, מעוף או אפילו דילוג ממקום למקום. בחלק מהמשחקים ניתן לשבת בכל מהלך זמן המשחק, לעיתים עומדים, זזים לכל הכיוונים, מתכופפים ומסתובבים בחלל מוגדר.
במקרים כאלה גם חלל משחק קטן יותר יאפשר הקמת מתחם מציאות מדומה. השכירות הנמוכה יותר מאפשרת מחיר כרטיס נמוך יותר לכל שחקן. ולכן, אם יש את אותה כמות קבוצות ביום כמו במתחמי המציאות המדומה שפורטו לעיל, עדיין הרווחיות היא הכי כדאית בגלל מחירי השכירות הנמוכים בהרבה. לכן, נראה כי למתחם מציאות מדומה בהם כל שחקן מוגבל בתנועה במציאות, אך לא במציאות המדומה הם בעלי הסיכויים ההגיוניים ביותר והכדאיים ביותר.
כיום, כאשר הציוד הדרוש הוא לא רק משקף מציאות מדומה אלא גם המחשבים והחומרה שצריכים לתמוך במשקף בכלל לא זולים ויש צורך בחדר נפרד שישמש כחדר משחקים, ברור למה זאת לא מערכת שמתאימה לכל אחד, והשימוש בהן עדיין מועט.
הבעיה: חייבים להציע תוכן ייחודי ומיוחד, חווית מציאות מדומה באמת מיוחדת על מנת לשרוד, למשוך קהל, להביא קהל חוזר ולהצליח!
אה… את טאוור טאג ציינו?
התוכן הוא המלך – תכנים במציאות מדומה
ההצלחה של מתחם מציאות מדומה תלויה הרבה בתוכן. נפרט מספר נקודות קריטיות כאשר מדברים על התוכן שמתחם VR מספק:
פורמט
משחקי מציאות מדומה לשחקן יחיד הם חסרי ערך לחלוטין למתחמי מציאות מדומה.
רק תסתכלו על המודל של חדרי הבריחה – הרי לא ניתן להשוות חוויה של חדר בריחה לבד (קצת ואפילו מאוד מפחיד) לעומת חדר בריחה כחוויה חברתית לקבוצה.
חוויות מרובות שחקנים הן חוויות טובות יותר כבידור ופנאי מחוץ לבית.
חוויות של שיתוף פעולה בין שחקנים מתאימות מאוד לאירועים ולגיבוש של קבוצות.
חוויה ארוכה יותר תמיד מועדפת הרבה יותר טובה ממשחקים שונים ותשלום לפי דקות משחק
לכן, המסקנה היא שמשחקי מציאות מדומה צריכים להיות מבוססים על מנגנונים קבוצתיים. משחק קבוצתי בתמיכה הדדית. שיתוף פעולה זאת הדרך הנכונה לנצח!
קהל
המשחקים צריכים להיות כל כך פשוטים שאפילו סבתא שלכם תוכל לשחק בהם, ומצד שני גם הנכד שלה. הפנייה לקהל הלקוחות צריכה להיות כמה שיותר רחבה. הלקוחות במתחמי מציאות מדומה הם לא רק גיקים, יש המון קבוצות של חברים, שותפים לעבודה או משפחות.
ז'אנר
מה למדנו מחדרי הבריחה? הקבוצה צריכה לשחק מעל לחצי שעה ביחד, וחייבת להיות מטרה ברורה לכל החוויה.
משחקי פעולה ואימה הם לכאורה ז'אנרים ברורים. אבל, הם לא בהכרח מתאימים לכולם. משחקי הרפתקה, מצד שני, הם כנראה הסוג שמתאים לרוב כחוויה של שיתוף פעולה במציאות מדומה. סביבה צבעונית ועולם פנטזיה יכולים להיות מדהימים באותה מידה כמו חקר בחלל עמוק או בית אימה נוסף של ירי בזומבים.
נוסף על כך, חוויה במציאות מדומה חייבת להדהים ולשלהב אתכם. היתרון והחובה של חוויות VR אלה הן חוויות שלא ניתן לחוות בעולם האמיתי. מעוף בחלל החיצון, ירי של כדורי אש מהידיים, דברים מהסוג הזה.
אין כיום כל כך הרבה חוויות מציאות מדומה של שיתוף פעולה ומרובות שחקנים שמתאימות למתחמי מציאות מדומה. אבל אנחנו בטוחים שיש חוויה או שתיים שיכולות להתאים =)
בחילות כתוצאה מתנועה – VR motion sickness
לא כולם אוהבים רכבות הרים וקרוסלות בגלל תחושות הבחילה שעלולות להיווצר. אותו הדבר תופס גם לגבי חוויות של מציאות מדומה. יש אנשים שיש להם נטייה רבה יותר לבחילות כתוצאה משימוש במציאות מדומה ויש כאלה שלא. ישנם מספר פתרונות להתמודדות עם התופעה:
בקרי התנועה: התנועה הנפוצה ביותר עם בקרי התנועה במציאות מדומה היא טלפורטציה. וזה גורם ל 100% תחושת בחילה. ישנם פתרונות לעקוף את זה:
תנועה ברכבים, במטוסים או אפילו בחליפות רובוטיות. כמובן שגם תנועת מעוף בעזרת הבקרים או תנועה של הליכה בחלל המשחק הן אפשרות טובה.
אסור בכל תחליט האיסור לגרום לתנועות פתאומיות של השחקנים במציאות המדומה – מתכון ברור לבחילה והקאה.
במשחק TOWER TAG התגברנו על מנגנון התנועה באמצעות שיטת תנועה ייחודית למשחק. השחקנים נעים במציאות המדומה באמצעות דילוג ממגדל אחד לאחר.
תנועת הדילוג עצמה במציאות המדומה מאוד טבעית ומתבצעת באמצעות "משיכה" של הדמות במציאות המדומה למגדל הבא. בדומה לאינדיאנה ג'ונס או וונדר וומן.השחקן בוחר מתי לעבור ולכן אין בפתעה בתנועה שמפחיתה ל 0 את הסיכוי לבחילה.
עזרה לשחקנים: חייבת להיות אפשרות לעזור לשחקנים שמתקשים, אם זה באמצעות מנגנון שליטה או על ידי מסך שמקרין את מה שהשחקן רואה וכך ניתן לתת טיפים לשחקן המתקשה.
ממתק חמוץ: כן הטיפ המפורסם בהחלט יכול לעזור לבעייתים שבינינו.
שיווק
בדרך כלל לכל מתחמי המציאות המדומה יש את אותה בעיה שיווקית. הם מנסים מצד אחד לקדם את כל הנושא של טכנולוגיות מציאות מדומה, לחשוף את הקהל לטכנולוגיה איכותית הן מבחינת משקפי מציאות מדומה והן מבחינת תכנים. וזה לא בדיוק עובד.
צילומי מסך לא כל כך עובדים, ובטח שלא תמונות של אנשים בודדים עם משקף מציאות מדומה על הפנים.
כבעלי מתחם מציאות מדומה ברור לנו: צריך לצלם את חווית המציאות המדומה החברתית כמה שיותר , אם הצלחתם לתפוס את הרגע, דיינו.
לגבי התכנים השיווקיים, המכירה היא של חוויה ורגשות, תמיד. מעוף בחלל, ירי של כדורי אש – אלה דברים שלא ניתן לעשות בחיים האמיתיים. ומלחמות מציאות מדומה מרובות שחקנים הם דבר מדהים לנסות!