כניסה לעולם המציאות המדומה
בעוד המציאות המדומה ממשיכה להתפתח בקצב מהיר ומשמעותי ומתרחבת למחוזות רבים, המדע וההבנה שיש כיום להשפעה המשמעותית כל כך של המציאות המדומה על המח והגוף ממשיכים להחקר ולהחשף בפני נתונים חדשים.
אם אתם בעלי מתחם מציאות מדומה, בעלי קסדה של מציאות מדומה בביתכם או קראתם איזה מאמר על מציאות מדומה, בוודאי נתקלתם בשני מונחי יסוד של "נוכחות" ו "אימרסיביות". במאמר זה תוכלו לקרוא עוד ולהבין את המונחים המרכזיים המשפיעים על כל עולם המציאות המדומה.
מה בדיוק מילים אלו אומרות לנו? האם ניתן להשיג אימרסיביות מלאה? איך נוכחות ואימרסיביות משפיעות על חוויית הלקוח? האם אימרסיביות מלאה יכולה לגרום לכך שמתחם מציאות מדומה ישגשג?
הגדרה לאימרסיביות
למה אימרסיביות כל כך רלוונטית
"אימרסיביות הינה קריטית עבור חוויית הלקוח ומשפיעה בעיקר על סף התחושה של הלקוח ועל נוכחותו בעולם המציאות המדומה, אימרסיביות גבוהה מנתקת מהעולם האמיתי ומייצבת את הרגשת הנוכחות של המשתמש בעולם המדומה"
Presence Defined
Why Presence Matters
Presence is the holy grail of the customer experience, and essential to ‘The Equation.’
אימרסיביות ומתחמי מציאות מדומה
המשוואה חסרת הפשרות עבור חוויית הלקוח הינה בידי מקימי מתחמי המציאות המדומה, ככל שישיגו ללקוח חוויה אימרסיבית יותר כך הריווחיות שלהם תגדל.
המשוואה הזו בנויה בצורה הבא:
חוויה אימרסיבית=לקוחות מרוצים=לקוחות חוזרים=רווחים גבוהים יותר
חסמים להשגת אימרסיביות
ישנם הרבה גורמים ומשתנים שיכולים לעכב את חוויית הלקוח בהשגת אימרסיביות ונוכחות, לפניכם מספר דוגמאות ממתחמי מציאות מדומה קיימים, חלקם כמובן ברורים אך חלקם במפתיע בהחלט משפיעים.
הסרת המשקפיים באמצע החוויה
הדבר הכי נורא שאפשר לעשות ללקוח ולפגוע לו בחוויה היא להסיר לו את המשקפיים של המציאות המדומה באמצע, ישנם מקומות שנוהגים לעשות זאת על מנת לתת הדרכה והסברים או לעצור את החוויה על מנת להתרענן ובכך פוגעים בחוויית הלקוח, לקוח אימרסיבי לא מעוניין להסיר את הקסדה.
סאונד ברמה נמוכה
שמיעה היא כמובן אחד מחמשת החושים הנוגעים לעניין האימרסיביות, סאונד חלש, איכות ירודה, קטוע או סאונד שלא קיים בכלל יקשו על המשתמש להתנתק מהעולם האמיתי ולהכנס לתוך החוויה האמיתית.
חוסר התמצאות בחוויה
אף אחד מאיתנו לא אוהב לא לדעת מה לעשות וכזורקים אותך למים אתה רוצה לדעתך לשחות, הדרכה לא טובה טרם כניסה לחוויית מציאות מדומה או תסכול בחוסר הידיעה של התכנים יכולה להוביל לתסכול אצל המשתמש ולפגוע לו באלמנט ההנאה.
תסכול ≠אימרסיביות
ובהקשר זה- הצורך לבקש עזרה באמצע
אם משתמש מבקש עזרה באמצע המשחק סביר שהוא גם לא נהנה, מתוסכל ובסוף גם יוריד את הקסדה. שלושה דברים נוראיים לעשות בשביל לפגוע באימרסיביות.
משחקי קבוצות
קבוצות שחקנים אוהבים להיות ביחד לשם כך הגיעו, משחק מרובה משתתפים שבו כולם משחקים ורואים האחד את השני מגביר את תחושבת האימרסיביות.
כיצד משיגים אימרסיביות ותהליך הנוכחות
שימרו על הקסדה במצב נוח במהלך החוויה
כפי שבאח הגדול שוכחים לבסוף שהכל מצולם, גם בחוויה האימרסיבית יש לתאם את הקסדה במצב שבו המשתמש לבסוף שוכח שהוא לובש אותה, הוא נוכח במציאות המדומה ללא הפרעות או חוסר נוחות כלשהי.
חוויה חושית מלאה
קסדה על הראש, סאונד ברקע או באוזניים ושלטי משחק או בקרים וחיישנים לזיהוי ידיים- זה השלב בו הנוכחות מתחילה. המשתמש צריך לחוות כמה שיותר חושים על מנת להרגיש שזה "אמיתי" , תוספות של ריח, מגע, קור, חום ועוד יגבירו את התחושה של "זה כאן וזה קורה- אני נמצא במקום אחר"
גרפיקה באיכות גבוהה
אין מה להוסיף הרבה, גרפיקה באיכות גבוהה ככל שתהיה דומה יותר למציאות כך תוכל להכניס את הצופה לאימרסיביות ותחושת הנוכחות במציאות המדומה. גרפיקה חלשה או פיקסלציה של המשחק יניעו את המשתמש לחשוב שזה לא אמיתי ובכך יברחו המחשבות למחוזות אחרים.
תגובה מהירה ואינטואיטיבית
ללא תקיעות, עיכוב בזמני התגובה- המשתמש רוצה להזיז את היד בעולם האמיתי ורוצה לראות חיווי מלא ומיידי בעולם המדומה. אם לא יהיה סינכרון מלאה בין התנועה בעולם האמיתי לעולם המדומה, המשתמש יקבל את הרושם שהוא לא נוכח והכל משחק מחשב ולא חוויה.
משחקיות ארוכה
סעיף טריקי- רבים נוטים לחשוב שאורך החוויה הוא המשפיע היחידי, טעות. חוויה ארוכה ומעניינת שמחזיקה את המשתמש אימרסיבי היא ההגדרה הנכונה. חוויה ארוכה אכן יכולה לתת תחושה יותר אימרסיבית, אך עם זאת אם לא יתקיימו התנאים הקודמים לכך החוויה הארוכה עלולה להפוך לסיוט מתמשך.
משחק מרובה משתתפים
משחקים מרובי משתתפים הכוללים תחרות, אסטרטגיה וחלוקה לקבוצות יכולים להוות פלטפורמה נפלאה לאימרסיביות מאחר והמשתמשים עסוקים בשיתוף הפעולה, האסטרטגיה ומטרה המשותפת ורוב הפעמים שוכחים את העולם האמיתי.
משחקים וחוויות חדשות
ההיכרות עם התכנים היא האויב הכי גדול במציאות המדומה, ככל שתציעו חוויות מגוונות יותר ותפתיעו את המשתמשים בכל פעם מחדש כך תוכלו לקבל לקוחות אימרסיבים יותר שנהנים וחוזרים אליכם בכל פעם מחדש בציפייה לדבר הבא. אל תפסיקו להפתיע.
אימרסיביות ו SpringboardVR
תארו לכם לקוח נכנס למתחם מציאות מדומה שם את הקסדה, האוזניות ומתחיל לשחק, המשתמש כבר נמצא שם הוא נוכח במציאות המדומה והחוויה נגמרה. הוא ירצה להמשיך את הקסם הזה של הנוכחות אך צריך לפגוע בעצמו או שהמפעיל צריך לעשות זאת , מאחר והוא צריך לבחור חוויה אחרת או להוריד את המשקפיים. אם הייתה אופציה פשוט לשלוט בזה בכל שלב בכדי לא לפגוע למשתמש בתחושבת הנוכחות זה היה נהדר.
מערכת השליטה של SpringboardVR מתאימה לפתרון של הסוגיה הזו מאחר והיא מאפשרת שליטה בכל העמדות ממחשב אחד ובה אפשר להוסיף או להסיר חווויה, להתחיל מחדש ואפילו לעקוב אחר מצב הסוללות של השלטים.
הרבה משתמשים חווים את המציאות המדומה בפעם הראשונה ולכן יש ליצור להם חוויה עוצרת נשימה, כזו שהם יהיו אימרסיבים ונוכחים על מנת לגרום להם להנות מהמדיום. רבים בישראל אינם מכירים חוויות אימרסיביות אמיתיות ולעיתים יש להם דעות קדומות על המדיום לאחר שהתנסו בחוויה גרועה ולא משמעותית בעזרת מכשיר סלולרי או מכשיר דומה.
לסיכום
ההצלחה של המציאות המדומה רובה אם לא כולה טמונה בחוויית הלקוח. ככל שתשקיעו ותצליחו לגרום ללקוח להיות יותר אימרסיבי ותשקיעו בצד הלקוח ובחוויה שאותה הוא עובר כך העסק יצליח יותר ויביא לקוחות מרוצים. זכרו כי אימרסיביות ונוכחות הם שני המונחים החשובים ביותר עבור הלקוח ובלעדיהם לא תצליחו לגרום לו להנות.