מציאות מדומה (VR) – הוא מונח כללי אשר בדרך כלל מתייחס לטכנולוגיות מחשב שמשתמשות בתוכנה כדי ליצור תמונות, הדמיות, תחושות וצלילים מציאותיים אשר מחקים את הסביבה האמיתית (או סביבה דמיונית לחלוטין), ולדמות את הנוכחות הפיסית של משתמש בסביבה זו. VR הוגדר כ "… סימולציה מציאותית של סביבה תלת-מימדית, שנוצר באמצעות תוכנה וחומרה אינטראקטיביות, אשר נשלטת באמצעות התנועה של הגוף" או כ "חוויה עשירה ואינטראקטיבית שנוצרה על ידי מחשב ".
את שני הסוגים – החוויה הנשלטת או החוויה שבה אין שליטה ניתן לראות במשחקים או אטרקציות שמאפשרות למשתמש האנושי לשלוט בהקרנה שלו במציאות המדומה, לעומת חוויות כמו סרט או תסריט קבוע במציאות מדומה שם למשתמש יכולה לעיתים לא להיות הקרנה או השלכה במציאות המדומה ושם המשתמש מובל בעולם הוירטואלי.
אדם המשתמש בציוד המדמה מציאות מדומה בדרך כלל מסוגל "להתבונן סביב" בעולם המלאכותי, לנוע בו ולתקשר עם הדמיות או פריטים המופיעים על גבי מסך או משקפים (אטומים או שקופים). רוב המציאות המדומה המודרנית (2016 ) מוצגת גם על צג מחשב, מסך מקרן, או עם קסדת מציאות מדומה (נקראו גם תצוגה רכובת ראש או HMD – head-mounted display). קסדת מציאות מדומה – או HEADSET היא בדרך בדרך משקפי שמרכיבים על הראש עם מסך מול העיניים. התכנים בדרך כלל כוללים גם שמע וצלילים שמופקים ברמקולים או אוזניות על מנת להעשיר את חווית המציאות המדומה.
מערכות מתקדמות לתחושה ( haptic systems) כוללות מידע משמקורו במגע – מחוש המישוש, ויכולות לתת משוב – תחושה חוזרת של כוח, בהדמיות רפואיות,משחקים ויישומים שונים באימונים צבאיים. חלק ממערכות המציאות המדומה שבשימוש במשחקי וידאו יכולות ליצור רעידות או תחושות אחרות, כמו למשל תחושה של דחיפה שמופעלות על המשתמש באמצעות בקר המשחק או באמצעות מערכת נעה. מציאות מדומה מתייחסת גם לסביבות תקשורת מרחוק המספקות נוכחות וירטואלית של משתמשים מרחוק ושיחות באמצעות הדמיה וירטואלית או באמצעות שימוש בחפץ ווירטואלי (VA).
דוגמא מאוד יפה לסביבות שמאפשרות תקשורת מרחוק באמצעות מציאות מדומה, היא חברה abelanavr למשל, אשר יוצרת סביבה של מציאות מדומה להרצאות וכנסים בין לאומיים. כך למשל, תוכלו לראות הרצאה של TED במציאות מדומה, באולם מדומה עם משתמשים מכל רחבי העולם.
הסביבה המדומה אליה צוללים יכולה להיות דומה לעולם האמיתי על מנת ליצור חוויה מציאותית או שזה יכול להיות בדיוק ההפך, שונה באופן מוחלט מכל מה שאנחנו מכירים ,מהמציאות שלנו, אלא מציאות שבה שחקנים יכולים להשתמש בכוחות בדיוניים והחוקים הפיזיקליים והחומריים שאנחנו מכירים פשוט לא מתקיימים.
נחזור קצת להתחלה – מקור השם מציאות מדומה VR
הערת כותב: מכאן והלאה, המונח מציאות וירטואלית (כך ידוע באנגלית) מבחינתנו יהיה "מציאת מדומה"
כבר בשנת 1938, אנטונין ארטו תיאר את הצורה האשלייתית של דמויות וחפצים בתיאטרון "לה réalité virtuelle" בתוך אוסף המאמרים שלו. התרגום לאנגלית של הספר הזה, שפורסם בשנת 1958 כ "התיאטרון והכפיל שלו” הוא השימוש הראשון במונח "מציאות מדומה" שפורסם בכתב. המונח "מציאות מלאכותית", שטבע מיירון קרוגר, נמצא בשימוש מאז 1970.
המונח "מציאות וירטואלית" היה בשימוש ברומן מדע בדיוני The Judas Mandala בשנת 1982. כאשר למונח "וירטואלי" היה משמעות של "להיות משהו במהות או השפעה, אם כי לא ממש או למעשה" שזה גם התרגום המדויק והמאוד מבלבל של המונח המקורי: " being something in essence or effect, though not actually or in fact” כלומר, וירטואליות היא סוג של דואליות מצד אחד להיות קיים בצורה כלשהי, ומצד שני לא באמת.
אם אקביל את זה למשהו שכולנו מכירים, אני מקווה שיהיה קצת ברור מה אומר המונח וירטואלי:
עולם הרשתות החברתיות הוא סוג של עולם וירטואלי, מצד אחד אנחנו קיימים ברשתות החברתיות כהדמיה אישית של האישיות שלנו, מצד שני, אנחנו מציגים רק את חזות מסוימת, כלומר יוצרים הדמיה מאוד מגמתית של הדמות שלנו. בנוסף, בעולם של הרשתות החברתיות יכולים להתקיים דמויות פיקטיביות אשר נוצרו על ידי אנשים, אם זה כדי לקדם מוצרים ואם זה למשל, על מנת ליצור לעצמם דמות שהיא החלום שלהם. בחזרה לעניין:
אם אקביל את זה למשהו שכולנו מכירים, אני מקווה שיהיה קצת ברור מה אומר המונח וירטואלי:
עולם הרשתות החברתיות הוא סוג של עולם וירטואלי, מצד אחד אנחנו קיימים ברשתות החברתיות כהדמיה אישית של האישיות שלנו, מצד שני, אנחנו מציגים רק את חזות מסוימת, כלומר יוצרים הדמיה מאוד מגמתית של הדמות שלנו. בנוסף, בעולם של הרשתות החברתיות יכולים להתקיים דמויות פיקטיביות אשר נוצרו על ידי אנשים, אם זה כדי לקדם מוצרים ואם זה למשל, על מנת ליצור לעצמם דמות שהיא החלום שלהם. בחזרה לעניין:
במונח "ווירטואלי" נעשה שימוש בעולם המחשבים במובן של "לא קיים פיזית אבל אחד שמוצג על ידי תוכנה". מאז 1959 מציאות מדומה נקראת גם "מציאות וירטואליות" (ברבים), "מציאות מלאכותית" או "מציאות מדומת מחשב". הגדרה במילון "הסייברספייס" קובע כי מילה זו – וירטואלי – היא מילה נרדפת ל "מציאות מדומה", אבל שני המונחים שונים באופן מהותי (משהו שהוא "וירטואלי" לא צריך בהכרח להסתמך על רשת, למשל). מציאות מדומה חולקת כמה אלמנטים או מאפיינים עם "מציאות רבודה" (או AR "augmented reality" ). AR הוא סוג של טכנולוגיית מציאות מדומה שמשלב מה שהמשתמש רואה בסביבה האמיתית שלו עם תוכן דיגיטלי שנוצר על ידי תוכנת מחשב. תמונות אן תוכן אחר שנוצרת על ידי התוכנה נוספות באמצעות הדמיה, אל העולם שסובב את המשתמש ובדרך כלל משפר באופן כזה או אחר את הסביבה האמיתית. חלק ממערכות AR להשתמש במצלמה כדי ללכוד את הסביבה של המשתמש או איזה סוג של מסך התצוגה שקוף למחצה אשר המשתמש מסתכל עליו (למשל, HoloLens של מיקרוסופט או Magic Leap).
ההיסטוריה של המציאות המדומה
מפתיע, אבל מציאות מדומה הוא מונח שנקבע עוד לפני שנות החמישים
ההתייחסות הראשונה למונח מציאות מדומה הייתה בסיפור הבדיוני הקצר של סטנלי ג. ווינבאום בשנת 1935 "Pygmalion's Spectacles" ושם יש תיאור של מערכת מציאות מדומה מבוססת משקף עם הדמיות הולוגרפיות מוקלטות שנותנות חוויה מדומה כוללת גם מגע וגם ריח.
מציאות מדומה בשנים 1950–1970
מורטון הייליג כתב בשנת 1950 על "תיאטרון החוויה" ( "Experience Theatre" ). חוויה זאת כוללת את כל החושים, ובכך שואבת את הצופה לתוך עולם והפעילויות על המסך. הוא אפילו בנה אב טיפוס של חזונו בשם Sensorama בשנת 1962, יחד עם חמישה תכנים של סרטים קצרים שהוצגו בו בשילוב החושים: ראייה, שמיעה, ריח ומגע. מכיוון שזאת הייתה תקופה שקדמה את המחשב והמחשוב הדיגיטלי, Sensorama היה מכשיר שהיה מבוסס על מרכיבים מכאניים.
בשנת 1968, איוון סאתרלנד, בעזרת תלמידו בוב ספראול, יצר את מה שנחשב היום לראות כמציאות המדומה הראשונה, בשילוב עם מציאות רבודה (AR). הייתה זאת מערכת תצוגה רכובת-ראש (HMD) –מעתה תקרא קסדת מציאות מדומה. ההתקן היה פרימיטיבי הן מבחינת ממשק המשתמש והן מבחינת התחושה המציאותית. נוסף על כך המערכת שהמשתמש היה צריך לשים על הראש הייתה כבדה כל כך, שהיה צריך לתלות את כל המערכת מהתקרה. הגרפיקות המרכיבות את הסביבה הווירטואלית היו חדרי מודל wireframe פשוטים. המראה הלא מעודן ואף אימתני של המכשיר נשא את השם – חרב דמוקלס.
מציאות מדומה בשנים 1970 – 1990
עוד טכנולוגיות מציאות מדומה שראוי לציין בשלב זה בין מערכות ההיפרמדיה ומציאות מדומה הוא Aspen Movie Map, אשר נוצרה ב- MIT בשנת 1978. התכנית הייתה בעיקרון משהו מאוד דומה ל"גוגל מפות" שאנחנו כולנו מכירים, רק שזה היה כמעט שלוש עשורים קודם לכן. זאת הייתה סימולציה וירטואלית גולמית של אספן (Aspen) ,שבקולורדו,בה משתמשים יכלו לשוטט ברחובות באחד משלושת הצורות של המציאות המדומה: קיץ , חורף ומופשט (מצולעים). שתי הסימולציות הראשונות היו מבוססות על צילומים שהחוקרים למעשה צילמו בכל מהלך תנועה אפשרית ברחובות של העיר בשתי העונות. והשלישי והמעניין יותר היה מודל תלת מימדי בסיסי של העיר.
Atari הקימו מעבדת מחקר למציאות מדומה בשנת 1982, אך המעבדה נסגרה לאחר שנים בשל התרסקות משחק וידאו בצפון אמריקה של 1983. עם זאת, העובדים שהחברה שכרה, כמו טום צימרמן, סקוט פישר, רון לנייר וברנדה לורל, שמרו והמשיכו את המחקר והפיתוח שלהם שהיה קשור לטכנולוגיות VR. עד 1980 המונח "מציאות מדומה" היה לפופולרי בזכות ג'רון צפל לנייר, אחד החלוצים המודרניים של התחום. לנייר ייסד את החברה VPL Research בשנת 1985. החברה פיתחה מספר התקני VR כמו כפפת הדטא (Data Glove) , טלפון העין (Eye Phone) , אני לא מאמין, ואת כדור האודיו (Audio Sphere ). החברה מכרה את הטכנולוגיה של כפפת הדטא לחברה בשם מאטל, אשר יצרה אבזר המכונה כפפת הכח (שם חזק – Power Glove ). אבל המוצר שלהם היה קשה לשימוש ולא פופולרי, ב- US $ 75 (של אז, לא של היום), אבל זה היה מבין המכשירים הראשונים בעולם המציאות המדומה שהגיע במחיר סביר.
במהלך תקופה זו, המציאות מדומה לא היתה פופולרית ,בלשון המעטה, אם כי היא זכתה לסיקור תקשורתי בשנות ה -80 המאוחרות. רוב הפופולריות של המציאות המדומה באה מתרבויות שוליות, כמו תרבות הסייברפאנק, שראו את הטכנולוגיה כאמצעי פוטנציאלי לשינוי חברתי. ברוח התקופה, היו משתמשי סמים רבים שראו במציאות מדומה לא רק צורת אמנות חדשה, אלא כאל סוג של קדמה חדשה. חלק מהמשתמשים בסמים היו צורכים סמים תוך שימוש בטכנולוגיות של מציאות מדומה.
הרעיון של מציאות מדומה הפך ליותר פופולרי בתקשורת בסרטים כמו סיעור מוחות (1983) או The Lawnmower Man. ההתפרצות הרצינית של המחקר והפיתוח של המציאות המדומה של שנות ה 90 לוותה בספר בדיוני (1991) שנכתב על ידי הווארד ריינגולד. הספר הפך את נושא המציאות המדומה לנחלת הכלל, והפך את הנושא לתחום שדיברו עליו, הסיר מעליו את מעטה המסתורין שאפף אותו עד עז,ובכך הפך אותו לנגיש יותר לחוקרים מחוץ לתחום המחשב וחובבי המדע בדיוני.
ברגע שהתחום של המציאות המדומה החל למשוך סיקור תקשורתי, היו אנשים שאף השווה את החידושים במציאות מדומה להמצאה המטוס על ידי האחים רייט. בשנת 1990, ג'ונתן וולדרן, דוקטורט VR,כן באמת יש תחום כזה, הדגים את היכולות של "וירטואליות" בכנס הגרפיקה הממוחשב בארמון אלכסנדרה בלונדון. הוא עשה זאת באמצעות מערכת מסוג מכונת ארקייד שפיתח אשר השתמשה בהתקן ראש headset על מנת להציג למשתמשים את עולם המציאות המדומה.
באותה תקופה החלו להתפרסם שני ירחונים CyberEdge ו PCVR, שעסקו בתחומי ה VR השונים ( בתחילת 1990). עם זאת, רוב הרעיונות על VR נשארו תאורטיים בלבד בגלל שעוצמת המחשוב באותם שנים הייתה מאוד מוגבלת ולא אפשרה ליצור חויה איכותית לא גרפית ולא מבחינת התחשוה עצמה. נוסף על כך, העלות הגבוהה מאוד של הטכנולוגיה לא אפשרה להנגיש את הטכנולוגיה הזאת לצרכנים הפשוטים. כשהאינטרנט הפך לזמין יותר ויותר לציבור הרחב, הפך התחום לתחום הנכון להתמקד בו מבחינה טכנולוגית עבור רוב האנשים. אך באותה תקופה, תעשיית ה VR סיפקה מכשירים בעיקר לסימולציה רפואית, טיסה, עיצוב, תעשיית הרכב ואימונים צבאיים ועדיין לא הגיע לכל בית.
מציאות מדומה בשנים 1990 – 2000
בשנת 1991, Sega הכריזה על קסדת המציאות המדומה Sega VR עבור משחקי ארקייד ואת הקונסולה Mega Drive. המערכת הייתה מבוססת על מסכיLCD , אוזניות סטריאו, וחיישני תנועה שאפשרו למערכת לעקוב ולהגיב לתנועות ראשו של המשתמש. באותה השנה, חברה בשם Virtuality השיקה והפכה להיות מערכת הבידור הראשונה שמיוצרת בייצור המוני, שעובדת תומכת ברשת האינטרנט ומתאימה למשחקים וחוויות מרובי משתמשים.
מערכת הבידור / מתקן המציאות המדומה הזה הופץ במדינות רבות, כולל מתחם VR ייעודי במרכז Embarcadero בסן פרנסיסקו. המחיר: עד 73,000 $ לכל מערכת שכללה תאי משחקים מרובים, הם איבזרו עם קסדות ומבנה שלד חיצוני עם כפפות שהעניקו ביחד חוויות מציאות מדומה מלאה.
אנטוניו מדינה, בוגר MIT ומדען נאס"א, תכנן מערכת מציאות מדומה שנועדה אף לשלוט ברכבים שנשלחו למאדים מכדור הארץ. השליטה התבצעה בזמן אמת למרות העיכוב המשמעותי של אותות ממאדים לכדור הארץ ולהפך. המערכת, המכונה "מחשב-סימולצית טלפורטציה " כפי שפורסם על ידי ראנד, הוא הרחבה משמעותית של היכולות של המציאות מדומה.
בשנת 1991, קרוליינה קרוז-ניירה, דניאל ג ' סאנדין ותומאס א. דפנטי ממעבדת הויזואליזציה האלקטרונית יצרו את החדר המרובע הראשון של מציאות מדומה. הדבר נעשה ללא משקף מכל צורה שהיא, אלא על ידי סביבה עם מספר רב של הקרנות, בעזרתן המשתמשים יכלו לראות את הגוף של עצמם ושל האנשים האחרים שסובבים אותם. באותה שנה, המגזין "עולם משחקי המחשב" כבר ניבא כי "תהיה מציאות מדומה במחירים לכל כיס עד שנת 1994". בשנת 1994, Sega השיקה את האטרקציה שלה: סימולטור מצורה של ארקייד תנועה, שנקרא Sega VR-1 בפארק השעשועים SegaWorld של החברה. מכשיר זה היה מסוגל לעקוב אחר תנועות הראש של המשתמשים והציג את המציאות המדומה בגרפיקה שנקראת גרפיקת פוליגון תלת מימדית (דומה מאוד למציאות מופשטת יחסית עם צורות ישרות ומאוד פשוטות). כמו כן באותה שנה אפל שחררה לשוק QuickTime VR, אשר, למרות השימוש במונח "מציאות מדומה", לא היה מסוגל להציג מציאות מדומה, ובמקום מציאות מדומה הציג תמונות פנורמיות של 360 פנורמה.
שנה לאחר מכן, האמן מוריס בניון יצר את המייצג האמנותי הראשון במציאות מדומה ואף השתמש בחיבור בין יבשתי בזמן אמת. החיבור נקרא "המנהרה תחת האוקינוס האטלנטי" בין מרכז פומפידו בפאריס ומוזיאון לאמנות עכשווית במונטריאול. המיצב כלל ייצור מודלים תלת מימדיים בזמן אמת, וידאו צ'אט, קול מרחבי ואפילו AI.
מערכת נוספת שאומנם נקרא "נער וירטואלי" הושקה על ידי נינטדנו אך היא לא הייתה באמת מסוג של מציאות מדומה, הופץ ביפן ב -21 ביולי, 1995 ובצפון אמריקה ב -15 באוגוסט, 1995.
כמו כן בשנת 1995, קבוצה בסיאטל יצרה מפגן ציבוריות של חדר הקרנות "דמוי מערה" בתצוגה של 270 מעלות שנקרא "תאטרון המציאות המדומה",נוצר על ידי צ'אט דאגיט ובוב ג'קובסון. ואז בשנת 1996 אותה מערכת הוצגה בתערוכות בחסות נטסקייפ, הובלה על ידי ג'ים ברקסדייל, ובפעם הראשונה ניתן היה לראות כיצד מציאות מדומה מחוברת לאינטרנט עם תוכן מוטמע ומודלים תלת מימדיים.
פורטה פרסמה את VFX1, קסדת מציאות מדומה שהופעלה על ידי מחשב בשנת 1995, אשר נתמכה על ידי משחקים כמו Descent, Star Wars: Dark Forces, System Shockו Quake.
בשנת 1999, היזם פיליפ רוזדייל הקים את Linden Lab אשר התמקדה בעיקר בפיתוח חומרה שתאפשר למשתמשי מחשב להיות שקועים לגמרי בחווית מציאות מדומה של 360 מעלות. בשלבים הראשונים, החברה נאבקה כדי לייצר גרסה מסחרית של "The Rig", אשר מומשה בצורה אבטיפוס כמו סד מגושם עם מספר מסכי מחשב, שהמשתמשים היו אמורים ללבוש על הכתפיים שלהם. חזון זה קיבל ביטוי בצורה שונה, ובאמצעות מערכות שנתמכו על ידי תוכנות שפותחו, יצרו את המציאות המדומה Second Life.
מציאות מדומה משנת 2000 ועד היום
בשנת 2001, SAS3 או SAS Cube הפך לחדר הראשון שהיה מבוסס לחלוטין על מחשב (פותח על ידי Z-A Production מוריס בניון, דוד נהון),
עד 2007, הציגה גוגל את Street View, שירות המציג נוף פנורמי של מספר גדל והולך של אתרים ברחבי העולם כגון כבישים, בניינים מקורים ואפילו אזורים כפריים. ומאוחר יותר בשנת 2010 כלל גם תצוגה סטריאוסקופית תלת מימדית. בשנת 2010, פאלמר לאקי, שהמשיך אחר כך להקים אתOculus VR, עיצב את האבטיפוס הראשון של Oculus Rift. אב טיפוס זה, שנבנה על בסיס מבנה של קסדת מציאות מדומה אחרת, היה מסוגל לבצע מעקב אחרי תנועות סיבוביות בלבד. עם זאת שדרוג רציני היה הוספה של 90 מעלות לשדה הראייה, שהיה מאוד חסר עד לאותה תקופה, ובטח שלא היה קיים בשוק לצרכנים רגילים.. תכנון ראשוני זה לימים היה הבסיס ממנו העיצובים והגרסאות המתקדמות יותר הגיעו.
בשנת 2013, Valve גילתה ואף שיתפה בחינם את הפריצה הטכנולוגית שלהם שהפכה את התצוגה של תוכן במציאות מדומה לפחות או יותר כפי שאנחנו מכירים אותו היום: ללא מריחות של התמונה וללא תקיעה בזרם המידע והצגת התכונה. הטכנולוגיה ש Valve פיתחה אומצה על ידי Oculus ובוצע בטכנולוגיה זאת שימוש בכל קסדות המציאות המדומה שלהם שקיימות היום בשוק.
ביולי 2013, חברת התוכנה Guild והתוכנה שלה Vandetta Online פורסמה והופצה כעולם המדומה הראשון שמתקיים בסביבה מקוונת, עם תמיכה מלאה באוקולוס Rift. מאז שנת 2013 ישנם מספר מכשירי מציאות מדומה שמאוד מעוניינים לשלב את הטכנולוגיה של Oculus על מנת לשדרג את חווית הגיימינג. חברה בשם Virtuix Omni, מבוססת על מכשיר שמאפשר תנועה תלת מיימדית, ממש לכל כיוון באמצעות הליכון מיוחד שמאפשר תנועה ב 360 מעלות. הליכון מסוג זה קיים בשוק במגוון גרסאות, והעקרון הטכנולוגי עליו הוא מבוסס הוא נקרא omnidirectional treadmill.
בתחילת 2014 Valve חשפה את האב-טיפוס שלהם SteamSight, ובשנת 2016 סוף סוף הופצה לשוק הצרכנים הקסדה של Valve ששילבה את הטכנולוגיות של שתי הקודמות שלה. הקדסה החדשה הייתה מאוד מתקדמת, גם ביחס לשתי הקודמות שלה, עם מגוון רחב של מאפיינים כמו תצוגה 1K נפרדת לכל עין, מעקב אחר תנועות המשתמש, איכות תמונה יותר טובה ועוד…
ב25 במרץ 2014 רכשה פייסבוק את Oculus VR ב 2 מיליארד דולר. באותו חודש, חברת סוני הכריזה על פרויקט "מורפיאוס" (שם הקוד של פרויקט ה VR של פלייסטיישן) קסדת המציאות המדומה של סוני לקונסוליה Play Station 4 שלה.
בערך באותה התקופה גוגל מכריזה על Google Cardboard, זאת ערכה שמרכיבים באופן עצמאי של ערכה סטריאוסקופית לסמארטפונים. המשתמש ממקם את הפלאפון החכם שלו בתוך המתקן העשוי מקרטון, ומרכיבים אותו על הראש כמו את כל התקני הראש שמתאימים לסמרטפון, היתרון הוא כמובן המחיר הנמוך של התקן זה, שכן כאמור, הוא עשוי מקרטון.
בשנת 2015, קמפיין למימון המוני עבור Gloveone, זוג כפפות שמאפשר מעקב ומשוב תחושתי למציאות מדומה, מומן בהצלחה, וקיבל למעלה מ 150,000 $ כספי תרומות.
בחודשי פברואר-מארס 2015, HTC יצרה שותפות עם חברת Valve והודיעה על Vive HTC קסדת המציאות המדומה שלהם, יחד עם טכנולוגיית מעקב בשם Lighthouse (מגדלור),באמצעות "תחנות בסיס" שמרכיבים על הקיר מעל ראשו של המשתמש בפינות של החדר, או החלל בו משחקים, ויוצרים מעקב אחר תנועות ומיקום קסדת הראש של Vive ואחר בקרי התנועה שלה באמצעות אור אינפרא אדום. ב 8 בדצמבר 2015 החברה הודיעה על כוונתה לשחרר את Vive לציבור באפריל 2016, ואכן יחידות ראשונות החלו להשלח ב -5 באפריל, 2016.
בחודש יולי 2015, OnePlus הפכה לחברת הראשונה שהשיקה מוצר באמצעות מציאות מדומה. הם השתמשו במציאות מדומה כפלטפורמה להשיק את מכשיר הדגל השני שלהם OnePlus 2, תחילה באמצעות אפליקציה שפורסמה לראשונה עלGoogle Play Store ולאחר מכן ב- YouTube. בהשקה ניתן היה לצפות באמצעות קרטון OnePlus, אשר מבוסס על התקן הקרטון של Google עצמה.
השקת המוצר ב VR כולה הייתה באורך של 33 דקות, והייתה משודרת בכל המדינות. כמו כן בשנת 2015, Jaunt, חברת הזנק לפיתוח מצלמות והפצת תכנים בענן, שכלל תוכנה יהיה נגיש באמצעות אפליקציה, הגיע ל 100 מיליון $ במימון ממקורות כמו דיסני ומדיסון סקוור גארדן.
ב -27 באפריל, 2016, Mojang הודיעה כי Minecraft יהיה מעתה זמין גם בפלטפורמת Gear VR. מיינקראפט עדיין מפותח עבור קסדת המציאות המדומה של Oculus Rift אבל גם גרסה נפרדת שוחררה אל החנויות לשימוש עם Gear VR. גרסה זו דומה למהדורת הכיס של Minecraft.
מדיה
חברות מדיה כגון: Paramount Pictures, ודיסני שילבו אלמנטים רבים של מציאות מדומה בקמפיינים שיווקיים על ידי יצירת צורות חשדות ואינטראקטיביות של גירוי המשתמש. באוקטובר 2014 Paramount Pictures, בשיתוף עם חברת ההפקה Framestore, יצרו חווית VR באמצעות אוקולוס DK2. החוייה שהם יצרו נקראה "time sensitive adventure in space" והתקיימה בחלקה על ספינת חלל Endurance שלקוחה מתוך הסרט "Interstellar". החוויה הייתה נגישה לציבור במקומות מסוימים בלבד. בחודש מאי 2016, Disney השיקה חוויית מציאות מדומה שכותרתה סרטי דיסני במציאות מדומה על בסיס תוכנת Steam של Valve Corporation, והייתה חינמית להורדה. החוויה הזאת מאפשרת למשתמשים לקיים אינטראקציה עם הדמויות מהעולמות והיקומים של דיסני, מארוול, Lucasfilm.
חברות רבות כמו GoPro, נוקיה, סמסונג, Ricoh וnikon מפתחות מצלמות שידועות כמצלמות omnidirectional, מצלמות של 360 מעלות או בפשטות מצלמות מציאות מדומה. אלה בעצם מצלמות שיש להם את היכולת להקליט בכל הכיוונים. משתמשים במצלמות אלה כדי ליצור תמונות וקטעי וידאו, שניתן יהיה לצפות בהם במציאות מדומה. הפקות של סרטים עבור המציאות המדומה מאפשרות לקהל לראות את הסביבה כולה בכל הסצנות, ובכך יוצרות חווית צפייה אינטראקטיבית.
חברות הפקה, כגון Fox Searchlight Pictures ו Skybound, משתמשות במצלמות VR על מנת להפיק סרטים במציאות מדומה כי הם הרבה יותר אינטראקטיביים. פוקס, אוקולוס וסמסונג Gear VR שיתפו פעולה בפרויקט בשם "Wild – The Experience", בכיכובה של ריס ויתרספון. הסרט הוצג בתערוכת האלקטרוניקה לצרכן וכמו גם את פסטיבל הסרטים סאנדנס בינואר 2015. ב -8 בדצמבר 2015, חברת ההפקה Skybound הודיעה על המותחן שמבוסס על מציאות מדומה שלהם תחת הכותרת "Gone". בשיתוף פעולה עם חברת WEVR, וסמסונג Gear VR, סדרת ווידאו של סרטונים ב 360 מעלות שוחררה ב -20 בינואר, 2016.
ארגונים ללא כוונת רווח,כמו אמנסטי אינטרנשיונל, יוניצ"ף, ו- World Wide Fund for Nature החלו להשתמש מציאות מדומה על מנת לקרב תומכים פוטנציאליים לעבודתם ולדעותיהם ולחשוף אותם ביעילות לנושאים חברתיים ופוליטיים רחוקים, נושאים סביבתיים ופרויקטים של אנשי ציבור בדרכי מסקרנות ומעמיקות שלא היו אפשריות עם אמצעי תקשורת מסורתי. אני חושב שרוב הפרסומות הממומנות הקיימות כיום באפליקציות חינמיות הן דווקא פרסומות של חברות אלה. תמונות פנורמיות של הסכסוך בסוריה ומפגשים פנים אל פנים עם הדמיות של נמרים שנעשו בצורה ממוחשבת בנפאל שמשו את הארגונים כפעולות חויתיות ועל מנת לעודד הפצה ברשת על מנת לחנך ולהשיג תמיכה כספית עבור עבודת צדקה מסוג זה.
אולפנים פורנוגרפיים כמו Naughty America, BaDoinkVR ו Kink יישמו את הטכנולוגיה של מציאות מדומה במוצריהן מאז סוף 2015. הקליפים וסרטוני הוידאו שהם צילמו הם מזווית הדומה לפורנו בסגנון POV.
בחודש ספטמבר 2016, Agon הודיעה כי משחק אליפות העולם בשחמט הקרוב בין מגנוס קרלסן וסרגיי קריאקין,שמתוכנן להתקיים בנובמבר יהיה "הראשון בכל ענפי הספורט שישודר במציאות מדומה ב 360 מעלות."
פוקס ספורט חשפה פוקס ספורט VR, סדרה של שידורי מציאות מדומה המורכבת בעיקר משידורי פוטבול מכללות, בחודש ספטמבר 2016. השידור (שמאפשר בערך 180 מעלות של סיבוב) היו זמינים לצפייה באמצעות אפליקציות הסמארטפון וקסדות מציאות מדומה,עם אימות TV Everywhere . המשדר הראשון שהוצג במציאות מלאה היה של מכללת אוקלהומה מארחת את אוהיו ב17 בספטמבר 2016.
כיום, ישנן חבילות VR שחברות הטלוויזיה והספורט בארה"ב מציאות לקהל האוהדים והצופים. חבילות אלה כוללות לעיתים מושבים מדומים על הפרקט, או תצוגה של "חדר VIP" במשחקי פוטבול.
חינוך והכשרה
מחקר שנעשה על למידה במציאות מדומה, הראה כי עקב האופן שבו שימוש בהתקן מציאות מדומה מכניסה את המשתמש לחוויה נפרדת ועמוקה ומציאותית הרבה יותר מקדם את הלמידה באופן משמעותי. במציאות מדומה משתמשים כבר שנים במאמנים כדי לספק ללומדים עם סביבה וירטואלית לפתח את כישוריהם ללא השלכות של העולם האמיתי. תומס א פורנס היה אחד הראשונים לפתח את השימוש של טכנולוגית המציאות המדומה לאימונים צבאיים כאשר, בשנת 1982, הוא הציג בפני חיל האוויר האמריקאי את המודל העובד הראשון של סימולטור טיסה וירטואלית שכינה: Visually Coupled Airborne Systems Simulator (VCASS). השלב השני של הפרויקט שלו, שאותה כינה "Super Cockpit", היה אפילו יותר מתקדם, עם גרפיקה ברזולוציה גבוהה (באופן יחסי) ובתצוגה מגיבה. פורנס זוכה לעתים קרובות לתואר חלוץ המציאות המדומה עבור מחקר זה. למציאות המדומה תפקיד חשוב באימונים צבאיים מתקדמים בכל זרועות הצבא כהכנה לתרחיש אמת. הטנכנולוגיה מאפשרת למתגייסים להתאמן בסביבה מבוקרת, בה הם צריכים להגיב לסוגים שונים של סיטואציות קרביות. מערכות מציאות מדומה שמשלבות תצוגה רכובה-ראש (HMD), חליפות נתונים, כפפת מידע ונשק משמשות להכשיר לוחמים לתפקידי לחימה. מערכות מתקדמות אלה להדמייה של אימונים ותרחישי אמת מאפשרות קיצוץ משמעותי בזמני האיפוס של נשקים, אימון בסיסיים, ומאפשרות כמות רבה יותר של חזרות על אימונים ומגוון רחב יותר של סוגי אימונים. סביבת אימון המדומה מאפשרת להכשיר חיילים מגוון רחב של תנאי שטח, מצבים ותרחישים.
אחד השימושים הידועים בטכנולוגיה של מציאות מדומה הוא כמובן הדמיית טיסה עבור חיל האוויר באמצעות סימולטורים שבו חיילים מאומנים להיות טייסים, וגם על מנת לחסוך בעלויות אימונים על מנת לשפר את יכולות הטיסה. המתקן של הסימולטור יושב על גבי מערכת בוכנות הידראוליות שמגיבה בהתאם לקלט המתקבל מתא הטייס המדומה ובהתאם לאירועים או תסריטים מובנים. כאשר הטייס מנווט את המטוס, כל תא הטייס המדמה את המטוס יסתובב בהתאם לקלט הפיזי שמקבלת התוכנה. סימולטור הטיסה יכול להיות מתא טייס שלם לחלוטין עד לשורה של מסכי מחשב שנותנות את נקודת המבט של הטייס. ישנן סיבות רבות בגללן משתמשים בסימולטורים יותר מאשר בלמידה במהלך טיסה עם מטוס אמיתי: צמצום זמן ההכשרה בין אימון קרקע לטיסה אמיתית, בטיחות, צמצום עלויות באימונים בצורה דרסטית והיעדר זיהום. באותו האופן, סימולציות נהיגה וירטואליות משמשות להכשרה של נהגי טנק. הנהגים עוברים הכשרות יסוד לפני שהם עוברים להפעיל את הטנק האמיתי. ובאותו האופן, אפילו הכשרות של נהיגה במשאית עוברים הכשרה באמצעות סימולטורים. דוגמה לכך ניתן לראות במהלך מסלול ההכשרה של כבאים בלגיים,במהלכו הם מאומנים בנהיגה באופן המונע נזק ככל האפשר. כנהגים חדשים בהכשרה לנהיגה בכבאית, יש לאלה לעתים קרובות פחות ניסיון מאשר נהגי משאיות אחרים, אימון באמצעות מציאות מדומה מאפשר להם לפצות על הפער הזה. בעתיד הקרוב, פרויקטים דומים צפויים בכלל הכשרות נהגי החירום, כמו למשל במשטרה.
הכשרות נוספות שמבוצעות באמצעות טכנולוגית מציאות מדומה הן הכשרות של צוותי רפואה בהתמודד עם מגוון רחב יותר של פציעות. ניסוי שבוצע על ידי שישה עשרה סטודנטים כירורגים שבו שמונה מהם עברו אימונים באמצעות מציאות מדומה של הליך כריתת כיס מרה לפרוסקופית. לאחר מכן התקבל כי סטודנטים שעברו הליך אימונים באמצעות מציאות מדומה היו 29% יותר מהירים בביצוע דיסקצית כיס מרה מאשר קבוצת הבקרה. ככל שהטכנולוגיה והזמינות המסחרית המוגברת של תוכניות אימונים פורמליות לאימוני מיומנויות בסיסיות במציאות מדומה עולה, יש לתלמידים את היכולת לשפר את הכישורים הבסיסיים הדרושים בסביבה מתקנת ושל אימונים שחוזרים על עצמם. מציאות מדומה הוכחה גם כלי מסייע לתלמידים להכיר מיומנויות שאינן ספציפיות לפרוצדורה מסוימת. מיומנויות קשות אלה, הם לא יישום חינוכי עבור אנשי רפואה בלבד . בניסוי שנערך על ידי פרופסור שמיד מאסט, סימולציה של ביקור רפואי וירטואלי בוצעו על מנת לזהות ולחדד סגנונות תקשורת יעילה ולשפר את יכולות הרופאים המתלמדים בהתאם. יישומים של מציאות מדומה שמשו אף על מנת ללמד ילדים מיומנויות מעבר כביש. זה הוכיח את עצמו די מוצלח.
משחקי וידאו
מציאות מדומה ומשחקי וידאו הולכים יד ביד, לפחות כך כל הגיימרים יודעים להצביע, אך כפי שראיתם לעיל לא זאת בלבד. בגרפיקה, קול וטכנולוגית קלט ובמציאות מדומה ניתן ושימוש שנעשה נרחב יותר ויותר במשחקי וידאו, על מנת לשפר את חווית המשחק של המשתמש. התקנים של מציאות מדומה רכובת ראש – קסדת מציאות מדומה (HMD) שוחררו כאביזר נלווה למשחקים במהלך תחילת 1990. אלה כללו את Virtual Boy שפותחה על ידי Nintendo, משקף ה iGlasses שפותח על ידי Virtual I-O, וה- Cybermaxx שפותח על ידי Victormaxx וה- VFX1 Headgear שפותחו על ידי Forte Technologies דוגמאות מודרניות אחרות של התקנים של מציאות מדומה מוגבלת (לא 360 מעלות) למשחקים כוללות את Wii Remote, התקן Kinect, ו PlayStation Move/PlayStation Eye. כולן פלטפורמות של התקני מציאות מדומה אשר מסוגלות לעקוב אחר תנועת משתמשים ולשלוח קלט תנועתי של שחקנים באופן מדויק יחסית.
מספר חברות עבדו על דור חדש של קסדות VR, אשר שוחררו ב -28 במרץ 2016. Oculus Rift היא תצוגה גרפית רכובת-ראש (הדסט) שפותחה למטרות משחקים שפותחה על ידי Oculus VR, חברת טכנולוגיה אמריקאית שנרכשה בסכום אסטרונומי של 2 מיליארד דולר על ידי לא אחרת מאשר פייסבוק בשנת 2014. אחת מיריבותיה שהוכרזה כמתחרה על ידי סוני היא פלטפורמת פלייסטיישן VR (שם קוד מורפיוס), אשר מצריכה PS4 במקום מחשב. בשנת 2015, Valve Corporation הודיעה על השותפות שלהם עם HTC על מנת לייצר ביחד קסדת VR שתוכל לזהות את המיקום המדויק של המשתמשים שלה באזור של חדר או חלל בגודל של 4.5 על 4.5 מטרים. להתקן ניתן השם: Vive HTC. כל קסדות המציאות המדומה האלו הן מערכות תאטרון מוקטנות אשר משתמשות בעדשות מיוחדות כדי להגדיל ולמתוח מסך 5.7 אינץ '(במקרה של מורפיוס) על פני שדה הראיה. ישנן קסדות VR למשחקים שנמצאות בפיתוח, כל אחת עם יכולות מיוחדות משלה. StarVR מציעה 210 מעלות של שדה הראייה, ואילו FOVE שעוקב אחרי מיקום העיניים האנושיות כשיטת קלט.
קסדה רגילה
קסדת מציאות מדומה – מערכת רכובת ראש
אומנות
David Em היה האמן הראשון שיצור עולמות וירטואליים שניתן היה לניווט בהם כבר בשנות ה -70. עבודתו המוקדמת נעשתה על מיינפריים ב Information International, Inc., Jet Propulsion Laboratory, ו California Institute of Technology. ג'פרי שו בחן את הפוטנציאל של המציאות המדומה באמנויות עם יצירותLegible City (1989), המוזאון הוירטואלי (1991), ועגל הזהב (1994). האמן הקנדי Char Davies יצר יצירה אמנותית במציאות מדומה Osmose (1995) וב 1998 את היצירה Ephémère . עבודתו של מוריס בניון הציגה תוכן מטאפורי, פילוסופית ופוליטי, בשילוב מציאות מדומה והציגה עבודות כמו: האם אלוהים שטוח? (1994), "האם השטן המפותל?" (1995), המנהרה מתחת לאטלנטי (1995), ואת World Skin, a Photo Safari in the Land of War (1997). אמנים חלוצים אחרים בתחום האמנות במציאות המדומה הם e Knowbotic Research, Rebecca Allen ו Perry Hoberman.
בשנת 2016, הפרויקט הראשון בפולין שנקרא The Abakanowicz Art Room נוצר. זה היה תיעוד של הפרופסור ממשרד האמנות מגדלנה אבקאנוביץ שנעשה על ידי Jarosław Pijarowski ו Paweł Komorowski . מוזיאונים מסוימים בעולם החלו ליצור תכני מציאות מדומה על מנת שהתוכן שלהם יהיה נגיש לכלל אוכלוסיות העולם נכל מקום, בכל זמן, ביניהם המוזיאון הבריטי והגוגנהיים .
הנדסה
השימוש בנתונים ממוחשבים לעזרה בעיצוב (CAD) הוגבל עד לסוף שנות ה 90 לשני מסכי מחשב ותדפיסי נייר, עד אשר מקרני וידאו, מעקב תלת מימדי, וטכנולוגיות מחשב מתקדמות אפשרו את התחייה והפיתוח בשימוש בהדמיות תלת מימדיות וCAD ושימושם במציאות מדומה הלך והתרחב בהתאמה. חברות כמו VRcom ו IC.IDO אפשרו את השילוב הנרחב של מציאות מדומה בתחומי ההדנסה והתעשיות כמו כלי רכב, תעופה וחלל ושינוע יבשתי על ידי שילוב טכנולוגיות אלה בתהליך הייצור והתכנון השונים. מציאות מדומה מוסיפה מאפיינים נוספים ורבדים נוספים לתכנון של מוצרים שונים, בנייה וירטואלית של מוצרי אב טיפוס, הדמויות של תהליכי הרכבה, שירות ומעקב אחר ביצועים. המציאות המדומה מאפשרת למהנדסים מתחומים שונים להציג עיצובים של המוצר הסופי. מהנדסי בניין למשל, יכולים לראות הדמייה של גשר מתוכנן, בניין או כל במבנה אחר מכל זווית. כמו כן, בחלק ממערכות אלה למהנדסים יש אפשרות לבדוק התנגדות של המבנה מתוכנן שלהם לרוחות, משקל, ועומסים אחרים. מערכות הנדסיות במציאות מדומה מאפשרות למהנדסים, מנהלי פרויקטים ומשקיעים לראות הדמיות וירטואלי מלאות של המוצרים שלהם לפני בנייה כלשהי של אבי טיפוס פיסית.
לימוד היסטוריה ושימוש במורשת וארכיאולוגיה
בשנת 1994 השתמשו בפעם הראשונה בטכנולוגיה של מציאות מדומה על מנת להציג מייצג VR במוזיאון בריטי. הייתה זאת חוויה שבה המבקרים במוזיאון יכלו ממש ללכת בשחזור תלת מימדי של טירת דאדלי כפיה שהייתה בשנת 1550. הסיור במדומה היה על בסיס מחשב עם מערכת laserdisc-based שפותחה על ידי מהנדס בריטי קולין ג'ונסון.
המערכת הוצגה בכנס שנערך על ידי המוזיאון הבריטי בנובמבר 1994, ובעיתון המדעי שפורסם לאחר מכן, הדמית העבר -. הדמיה אלקטרונית גרפית ממוחשבת במוזיאונים וארכיאולוגיה Imaging the Past – Electronic Imaging and Computer Graphics in Museums and Archaeology
באמצעות מציאות מדומה ניתן לשחזר אתרי מורשת בצורה מאוד מדויקת, כך שאת השחזורים ניתן לפרסם באמצעי התקשורת השונים.
לעיתים קרובות לא ניתן לבקר באתרים המקוריים ולפעמים הם אינם זמינים ככלל לציבור, בשל מצבם הירוד, או הרצון לשמור ולדאוג לשימורם. טכנולוגית המציאות המדומה יכולה לשמש לפיתוח העתקים וירטואליים של מערות, סביבות טבעיות, ערים עתיקות, אנדרטאות, פסלים ואלמנטים ארכאולוגיים שונים.
עיצוב אדריכלי
אחת הפעמים המתועדות הראשונות לשימוש במציאות מדומה באדריכלות היה בשנות ה -1980 המאוחרות, כאשר אוניברסיטת צפון קרוליינה יצרה דגם בסביבה וירטואלית של אולם -Sitterman Hall , המקום בו הפקולטה למדעי המחשב שלה הייתה. מספר חברות, כולל IrisVR ו Floored, מספקות תוכנות ושירותים המאפשרים לחברות עיצוב אדריכליות ולקוחות שונים בתעשיית הנדל"ן ליצור מודלים וירטואליים של עיצובי בניין ופרויקטי נדל”ן בתכנון ואף לסייר בהם. IrisVR מספקת כיום תוכנה המאפשרת למשתמשים להמיר קבצי עיצוב שנוצרו בתוכניות CAD כמו SketchUp ו Revit לקבצים שניתן לצפות בהם עם קסדת עם Oculus Rift , HTC Vive, או טלפון חכם "בלחיצה אחת", ללא צורך בעבודה מורכבת או ידע טכני של מנועי הדמייה שונים כמו Unity3D. חברת Floored , בונה ומפתחת באופן ידני מודלים תלת מימדיים לצפייה, ללא צורך במיקור חוץ מקבצים או CAD עבור עיצובים או סריקות פיסיות בנוי חלקית או בנוי באופן מלא, ומספק גישה ללקוחותיהם לתוכנת צפייה משלהם, אשר ניתנת לשימושב אמצעות Oculus Rift או תצוגה סטנדרטית של שני מסכים בדפדפן רגיל.
מוצרים ותוכנות של מציאות מדומה כמו אלה יכולים לספק מספר יתרונות לאדריכלים ולקוחותיהם. במהלך תהליך העיצוב, אדריכלים יכולים להשתמש במציאות מדומה על מנת ממש לחוות את העיצובים עליהם הם עובדים עוד לפני שהם נבנים. כאשר הארכיטקט רואה את העיצוב במציאות מדומה, יכול האדריכל לקבל תחושה נכונה של מידות, גדלים ופרופורציה. נוסף על כך, מודל או הדמיה אינטראקטיבית במציאות מדומה מבטלת את הצורך לעשות דגם פיזי שנועד להציג את העיצוב ללקוחות או לציבור. בהמשך, לאחר שתהליך בניית הבניין הסתיימה, היזמים ובעלי שטחים בבניין יכולים ליצור מודל במציאות מדומה של המרחב שהם מעוניינים לשווק, ובכך לאפשר לקונים פוטנציאליים או דיירים לסייר מרחב תלת מימדי, גם אם לא ניתן עדיין לבצע סיור פיזית בשטח הבניין. לדוגמא, אם לבעלים של בניין דירות שנמצא בבנייה יש הדמייה במציאות מדומה של המרחב או הדירות , הם יכולה להתחיל בהצגת הדירות להשכרה עוד לפני שהם מוכנים לאכלוס. יתר על כן, זה סוג כזה של הדמיות אינו מוגבל במרחק ויכול להתנהל בשתי יבשות או יותר במקביל, כל עוד ללקוח הפוטנציאלי יש גישה לטכנולוגיה של מערכות מציאות מדומה (או אפילו, בעזרת Google Cardboard או התקניVR דומים אשר מבוססים על טלפון חכם).
עיצוב אורבני
בשנת 2010, הטכנולוגיה של מציאות מדומה והדמיות תלת מימדיות החלו לשמש בפרויקטים של התחדשות עירונית, בתכנון ותחבורה. בשנת 2007, החל פיתוח גדול מאוד של תוכנת מציאות מדומה אשר לקחה עיצוב וחישובים גיאומטריים שבשימוש על ידי מודדי קרקעות ומהנדסים אזרחיים ושילבה מידע מרחבי מדויק שנוצר באופן אוטומטי על ידי הקווים והעקומות המוצגות בדרך כלל על תוכניות ומדידות קרקע. המוצר הסופי הכיל קבוצה של אלמנטים שתמכו ביצירת ההדמייה, כגון משטחים מחזירי מים או גובה הבנייה. בתוכנה, משטח הקרקע ומפת המתאר משתמשים במודל שטח דיגיטלי (DTM). עד שנת 2010, תוכנת אבטיפוס פותחה עבור LandMentor, טכנולוגיה שמטרתה הייתה להפוך את התהליך משלב תכנון והעיצוב עד וירטואליזציה – יצירת ההדמייה.
תרפיה וטיפול באמצעות מציאות מדומה
השימוש העיקרי של מציאות מדומה בתפקיד טיפולי הוא היישום של הטכנולוגיה בצורות שונות של טיפול בחשיפה, ביניהם והעיקרי כוללים טיפולי (פחד) פוביה.
יתר על כן, השימוש מציאות מדומה כהסחה במהלך פרוצדורות רפואיות נחקר בעיקר בקרב ילדים. ההיגיון מאחורי זה הוא שימוש במציאות מדומה כעזר לבקרת סף הכאב. בארץ אף נעשה שימוש במציאות מדומה כחלק מתהליך שיקום הליכה.
פארקי שעשועים וטכנולוגיות מציאות מדומה
מאז 2015, הטכנולוגיה של מציאות מדומה שולבה במספר רכבות הרים: גלקטיקה ב Alton Towers, The New Revolution בפארק Six Flags Magic Mountain וalpenexpress בפארקEuropapark. אחד הפארקים המפורסמים ביותר כיום (תחילת 2017) שמשלב ומציג את הטכנולוגיה של מציאות מדומה הוא הפארק The Void שהוקם ביוטה. בפארק זה קיימות לא רק טכנולוגיות של מציאות מדומה ואטרקציות מסוג זה, אבל בנוסף משולבות טכנולוגיות חדשות אחרות שטרם הגיעו לשוק. באמצעות מעטפת טכנולוגית נרחבת זאת המשתמש יכול לשחק את המשחק כאילו הוא ממש נמצא בתוכו. באמצעות אשליות, הדמיות ובפשטות "עבודה על המוח שלנו" שנוצרת על ידי גירוי של החושים שלנו. בפארק זה המשתתף יכול לראות, להריח ואפילו לגעת במה שקורה במשחק.
קונצרטים ומוזיקה
ב Oslo Spektrum במאי 2016 להקת פופ נורבגית a-ha החליפו את ההופעה הרגילה על גבי במה והציגו הופעה בקנוספט שונה מאוד בשיתוף עם Void, סטודיו לעיצוב חישובית נורווגית שמשלב בין עיצוב, אדריכלות, אמנות וטכנולוגיה. שיתוף הפעולה הביא לקונצרט חד פעמי ייחודי ששילבה תצוגה של 360 מעלות מתקדמת באמצעות טכנולוגיות מציאות מדומה. במהלך הקונצרט השתמשו במצלמות תלת מימד, 20000 שורות של קוד, 1000 מ"ר של סרט הקרנה ומקרנים גדולים ששולבו כולם יחד בסנכרון למופע חזותי. מופע זה הכניס את הקהל לתוך חוויה אור קולית ויזואלית חייה, במציאות מדומה, בניגוד לרצף מתוכנת מראש. חוויה זאת במציאות מדומה הייתה זמינה למשתמשי אנדרואיד ישירות באמצעות אפליקציית YouTube ומשתמשי iPhone בפלטפורמות אחרות.
קמעונאות
Lowe's, IKEA וWayfair ורשתות קמעונאיות אחרות פיתחו מערכות המאפשרות ללקוחות לצפות במוצריהם במציאות מדומה, כדי לתת לצרכנים מושג טוב יותר על איך המוצר יתאים לביתם, או לאפשר לצרכן לקבל מבט טוב יותר על מוצר ללא צורך לצאת מהבית.צרכנים שצופים בהדמיות דיגיטליות של המוצרים יכולים לסובב את המוצר סביב כמעט כל ציר, ולראות אותו מכל זווית. תעשיות תיירות רבות כבר אימצו את הטכנולוגיה של מציאות מדומה ומאפשרות ללקוחותיהם לראות הדמויות של חדרים בחבילות שייט, תכנים תיירותיים, הדמיות של חדרי המלון לפני ההזמנה ועוד הרבה…
מציאות מדומה בכושר ובהתעמלות גופנית
חברות מסוימות החלו להשתמש בטכנולוגיה של מציאות מדומה בתחומי האימון הגופני והכושר באמצעות שילוב אלמנטים ממשחקי וידאו כמסיח דעת מהקושי, השגרה או האופן המחזורי של פעילות גופנית סזיפית. אחת הדוגמאות לכך הוא מתקן שמדמה מעוף במציאות מדומה, כאשר במהלך האימון, וזה בהחלט אימון, נמצאים בתנוחת גוף שמאמצת שרירים רבים (מצב 2)
שיווק
תחום השיווק והשילוב של מציאות מדומה בשוק זה יש את הפוטנציאל להביא למהפכה של ממש בכל תחומי השיווק הדיגיטלי.וזה ממש נושא למאמר בפני עצמו.
אסטרטגיות שיווק לעסקים קטנים ובינוניים, לעתים קרובות יותר ויותר כוללות טכנולוגיות שונות של מציאות מדומה וקמפיינים חדשניים שונים.
מציאות וירטואלית מהווה הזדמנות ייחודית למפרסמים להגיע לקהל היעד שלהם, בצורה מיוחדת באמת.
דוגמאות לכך ניתן לראות בחברות תעופה שמציבות במרכז העיר מתקן "טלפורט" שמעביר בין רגע באמצעות מציאות מדומה את הלקוח הפוטנציאלי ליעד לפי בחירתו: איטליה , תאילנד או כל יעד אחר בעולם. אנחנו בטוחים שתחום השיווק ושילוב הטכנולוגיות של מציאות מדומה יהוו מהפכה בכל הרגלי הצרכנות שלנו.
מוסיקה
מציאות מדומה יכולה להיות החזית החדשנית הבאה בעולם המוסיקה. ב VR קיים הפוטנציאל והאפשרות לשנות את האופן שבו אנחנו רואים הופעות חיות. המציאות המדומה מאפשרת לקהל להיות ממש בחזית הבמה לפני הלהקה האהובה עליהם או כבר היום להשתתף בקונצרטים וירטואליים כמו Coachella.מציאות מדומה יכולה גם להפוך קליפים של מוסיקה להרבה יותר קליטים, אינטנסיביים וכמובן נמכרים. יש שמפקפקים בכך, אך למציאות מדומה יש את הפוטנציאל לשנות את הצורה שבה אנחנו צופים במוסיקה עצמה, אם זה באמצעות אפליקציות רבות שנוצרות שמתאימות לאוקולוס או ל HTC VIVE, או אפילו לפלאפונים חכמים.
מדע בדיוני
ספרים וסרטי מדע בדיוניים רבים מתארים כיצד הדמויות "נלכדות במציאות מדומה" או נכנסות לתוך עולם מדומה (TRON). מודל בדיוני מקיף וספציפי למציאות מדומה פורסם כבר בשנת 1935 (!!!)בסיפור קצר "Pygmalion's Spectacles" שנכתב על ידי סטנלי ויינבאום. יצירה מודרנית יותר שמבטאת את הרעיון לעיל היה הרומן של Daniel F. Galouye בשם Simulacron-3 אשר שולב בשידורים גרמניים תחת השם "העולם על כבל” בשנת 1973.
ספרי מדע בדיוני אחרים פיתחו את הרעיון של מציאות מדומה דווקא כמציאות חלקית, אך לא מוחלטת, שמאפשרת לדמויות שבספר להימלט מהמציאות הטובענית הרגילה, או הציגו את המציאות המדומה כעולם שמאפשר להימלט מהחוקים והגבולות של כדור הארץ. סיפור משנת 1961 של Stanisław Lem בשם "אני (פרופסור קורקורן)", עסק במדען שיצר מספר דמויות מדומות שנוצרו על ידי מחשב וחיו בעולם ווירטואלי. את ההשלכות והרעיון של דמויות אנושיות מדומות שנוצרות באמצעות מחשב, שהוא כינה "phantomatics", המשיך ופיתח בחיבורו Summa Technologiae. הנושא של המציאות המדומה הוצג גם ברומן Killobyte אשר עוקב אחר הסיפור של שוטר משותק אשר נלכד במשחק מציאות מדומה על ידי האקר, שאותו הוא חייב לעצור על מנת להציל שחקן אחר הלכוד גם הוא ונמצא בהלם אינסולין.
עבודות מתקופות מאוחרות יותר (מספרן הלך וגדל כל הזמן) גם הן כוללות ומשתמשות במושג של מציאות מדומה. Neuromancer (משנת 1984) של ויליאם גיבסון הגדיר את המושג של “מרחב הסייבר” cyberspace, ו Virtual Light משנת 1994, שבה ניתן היה לצפות באמצעות התקן VR דומה למשקפת. דוגמאות נוספות הן Snow Crash של ניל סטיבנסון, שבו הוא התייחס בהרחבה למונח Avatar – אווטור כייצוג של האדם בעולם המדומה. “ The Hacker and the Ants” של רודי ראקר, יצירה שבה מתכנת משתמש במציאות מדומה לעיצוב ובדיקות של רובוט. סדרת הספרים Otherland מאת טד וויליאמס, שהתפרסמה מ 1996 עד ל 2001, מתרחשת בשנת 2070, בעולם בו האינטרנט הפך לנגיש ופתוח לשימוש במציאות מדומה. "The Deadly Assassin" ששודרה לראשונה ב -1976, הציג מציאות ממוחשבת דמוית חלום, המכונה בשם המאוד מוכר לנו "המטריקס”. ה Holodeck שהוצג ב "מסע בין כוכבים: הדור הבא" הוא אחת הדוגמאות המוכרות ביותר של מציאות מדומה בתרבות הפופולרית, בין השאר כוללת את היכולת של משתמשים לשנות תרחישים אינטראקטיבית בזמן אמת באמצעות ממשק בשפה פשוטה. הייחודיות של הרעיון שהוצגה שם היא אופן השימוש או היצירה של המציאות המדומה, או יותר נכון, המציאות המעורבת, באמצעות יצירת הדמיות בחלל הפיזי במקום ממשק עצבי או התקן ראש כלשהו.
הסדרה Sword Art Online משנת 2012 מציגה את הרעיון של משחק לאמנויות לחימה במציאות מדומה של תחת אותו השם, עם האפשרות של מוות בחיים האמיתיים כאשר האוואטאר מת במשחק המדומה. כאשר בסדרת ההמשך שלה הוצג הרעיון של הבאת דמות וירטואלית אל העולם האמיתי באמצעות מצלמות ניידות ומקרנים; הרעיון הזה, של שימוש בדמות מהמציאות המדומה והקרנתה בעולם האמיתי מציגה את את האפשרות המדהימה שיש בידיו של אדם מרותק למיטה להגיע ולקחת חלק בעולם ובחוויה הציבורית ממש כחלק מכל עולם. Accel World משנת 2012 מרחיב את המושג של מציאות מדומה באמצעות משחק בשם “Brain Burst”, משחק המאפשר לשחקנים לצבור ולקבל נקודות שמשפשרות את יכולות קליטת ועיבוד המידע החזותי שהמוח יכול לקלוט; בכך בעצם השחקנים משפרים את המוח ויכולים לתפוס את העולם סביבם 1000 פעמים מהר יותר, מה שמעצים את תחושת המודעות שלהם.
בחודש אוקטובר 2016, סדרת הטלוויזיה Halcyon שוחררה כ "סדרת מציאות מדומה", בה פרקים מסוימים שודרו בטלוויזיה באופן הרגיל, וחלק מהפרקים כתוכן VR עבור ממשקים כמו Oculus Rift. הסדרה עצמה, היא דרמת פשע שממראה את "VR Crimes Unit" יחידת הפשע הראשונה שפועלת במציאות מדומה בעולם של שנת 2048.
חסרונות, דאגות ואתגרים שהמציאות המדומה מביאה איתה
ישנם שיקולי בריאות ובטיחות מסוימים כאשר מדברים על מציאות מדומה. לדוגמא, מספר סימפטומים לא רצויים שנגרם כתוצאה משימוש ממושך בהתקנים של מציאות מדומה, ואלו עשויים להאט את התפשטות הטכנולוגיה. רוב מערכות המציאות המדומה מגיעות עם אזהרות שונות לצרכן. בחילת מציאות מדומה (הידוע גם בשם cybersickness) מתרחשת כאשר החשיפה של אדם לסביבה וירטואלית גורמת לתסמינים דומים לסימפטומים של בחילה בתנועה או סחרור. התסמינים השכיחים ביותר הם אי נוחות כללית, כאבי ראש, כאבי בטן, בחילות, הקאות, חיוורון, הזעה, עייפות, נמנום, בלבול, ואפילו אדישות. תסמינים אחרים אף כוללים חוסר יציבות והקאה. בחילת מציאות מדומה שונה מתחושות בחילה שנגרמות מתנועה בכך שהוא יכול להיגרם על ידי התפיסה החזותית של תנועה עצמית; כלומר אין בכלל תנועה של האדם עצמו. בניגוד לתחושת בחילה שנוצרת בסימולטור, בחילה של מציאות מדומה נוטה להתאפיין בחוסר התמצאות. מחקר שבוצע לאחרונה בדק את ההשפעות של חשיפה רופאים פתולוגים לסרטונים של נתיחה בשני ממדים לעומת הדמיות תלת ממדיות. באמצעות שאלות עצמי לאחר צפייה בתוכן 3D לעומת 2D לא התגברה תחושת הבחילה. למרות שתוצאות השאלון לגבי תחושת בחילה עלו מעט , הניתוח הסטטיסטי אינו ייחס לכך משמעות.
בנוסף, ישנם שיקולים חברתיים ופילוסופיות והשלכות הקשורים לשימוש בטכנולוגיה של מציאות מדומה. המשמעות של הביטוי "מציאות מדומה" ופירושו יכול להיות קצת מעורפל. בספר "The Metaphysics of Virtual Reality” שנכתב ע"י מיכאל ר. היים, הוצגו שבעה מושגים שונים של מציאות מדומה: סימולציה, אינטראקציה, מלאכותיות, טבילה רגשית (immersion ) , נוכחות מרחוק, חווית גוף מלאה, ותקשורת רשת. חלה עלייה קבועה בהתעניינות ובהשפעה החברתית הפוטנציאלית של טכנולוגיות חדשות, כמו מציאות מדומה על החיים והחברה שלנו. בספר "Infinite Reality: Avatars, Eternal Life, New Worlds, and the Dawn of the Virtual Revolution" סוקרים את הספרות על הפסיכולוגיה והסוציולוגיה מאחורי החיים בעולם של מציאות מדומה. בספר " Power, Madness, and Immortality: The Future of Virtual Reality " טוען הסופר כי מציאות מדומה תוביל למספר שינויים חשובים בחיי אדם והעשייה שלו. לטענתו, מציאות מדומה תשולב בחיי והפעילות היומיום. עוד ספקולציות כאלה עולות ודנות באופן בו ניתן להגיע לאושר האולטימטיבי באמצעות מציאות מדומה. הוא גם טוען כי יפותחו טכניקות שונות שישפיעו על ההתנהגות האנושית, התקשורת הבין-אישית, והקוגניציה. ככל שאנו מבלים יותר ויותר זמן במרחב הווירטואלי, יהיה תהליך הדרגתי של "הגירה למרחב הווירטואלי", וכתוצאה מכך יתרחשו שינויים חשובים בכלכלה, השקפת עולם, ותרבות. על ההשלכות הפילוסופיות של מציאות מדומה כבר היום מתוארות בספרים.
הטכנולוגיית של מציאות מדומה עומדת בפני מספר אתגרים, שרובם כוללים בחילה כתוצאה מתנועה ועניינים טכניים מסוימים. משתמשים עשויים להתבלבל בסביבה וירטואלית לחלוטין, ולעתים מתעוררות בעיות איזון; לאיכות וחוזק המחשב שמריץ את התוכנה המדמה יש השפעה רבה על איכות הסימולציה, בעיקר בימנו, כאשר חשוב לספק חוויית משתמש איכותית; האופי המורכב של קסדות מציאות מדומה ומערכות קלט כגון כפפות ומגפי מיוחדים לעתים מצריכים ניסיון או הכשרה מיוחדת להפעלה, וניווט בסביבה הלא-הווירטואלית (אם המשתמש אינו מוגבל לשטח מצומצם) עשויה להיות מסוכנת כאשר המשתמש אינו מקבל מידע חושי חיצוני מחיישנים או מצלמות. בחודש ינואר 2014, מייקל אבראש הרצה על מציאות מדומה ב Steam Dev Days. הוא מנה את כל הדרישות הנחוצות כדי לבסס נוכחות במציאות מדומה והגיע למסקנה כי מערכות VR גדולות יהיו זמינות בשנת 2015 או זמן קצר לאחר מכן. בעוד ההיבט החזותי של המציאות המדומה קרוב לפתרון, הוא ציין כי ישנם תחומים אחרים שמצריכים פתרונות, כגון שמע 3D, מעקב תנועת גוף, וקלט. עם זאת, אפקטי אודיו תלת ממדיים מתקיימים במשחקים ומדמים את האודיו (בייחוד אם יש שימוש באוזניות).מנקודת מבט עיצוב ופיתוח שמע, הסאונד ואיכות השמע עבור במציאות המדומה הוא עדיין בשלבים מוקדים מאוד. עלו גם מספר חששות לגבי המציאות והחוויה של המציאות המדומה שיכולים להוות חוויה ממכרת ממש.