למרות שרוב האנשים לא ברור מהו בדיוק המטא-וורס והאם הוא בכלל קיים, מכללות ואוניברסיטאות קפצו על המציאה. הם הגדילו למידת וידאו באופן אישי ומרוחק עם תכונות כמו עולמות וירטואליים אינטראקטיביים, מציאות מדומה ומציאות מעורבת.
באחד המאמצים הגדולים ביותר עד כה, 10 מכללות ואוניברסיטאות בארה"ב חברו לחברת הטכנולוגיה האמריקאית Meta ופלטפורמת המציאות המדומה האירית Engage כדי ליצור גרסאות דיגיטליות תלת-ממדיות של הקמפוסים שלהן, הידועה כ-metaversity. התלמידים יעסקו בלמידה כשהם לובשים משקפי מציאות מדומה סוחפות.
במחקר האחרון שפורסם, נבדק המטא-ברס וכיצד הוא משפיע על ארגונים וחברות. הנה ממצאי המחקר ושישה יתרונות שה-metaverse מציע למכללות.
1. נגישות של משאבים חינוכיים
המכללות מתמודדות עם מגבלות תקציב ומחסור בגישה למשאבים הדרושים ללמידה. המטאוורס יכול לעזור להם להתגבר על אילוצים כאלה.
לדוגמה, אוניברסיטת פיסק שבסיסה בנאשוויל, טנסי, לא רכשה גופות בשל עלויות גבוהות ואתגרי תחזוקה. האוניברסיטה משפרת את תוכנית הטרום-רפואה שלה עם גופות במציאות מדומה, שהן אלטרנטיבה משתלמת יותר.
במעבדת המציאות המדומה, ניתן לשלוף לב אנושי מחלל החזה של גופה. זה יוצר את התחושה שהתלמידים יכולים להרגיש את כובד הלב בידיהם ולבחון אותו. (זה מכונה הייפר ריאליטי) לאחר מכן, בצורה וירטואלית הם יכולים להגדיל אותו. הכיתה רואה ונוגעת בדפנות החדר. תלמידים יכולים להשוות לבבות שונים כדי להבין את התוצאות של החלטות בריאותיות שבני אדם קיבלו כשהיו בחיים. הם עוסקים בדיון ומסכימים על האבחנה הנכונה.
גופה וירטואלית שוכבת על שולחן במעבדה וירטואלית.
אוניברסיטת פיסק משתמשת בגופות וירטואליות לתוכנית הרפואה שלה. גופות וירטואליות אינן מתכלות וקלות לתחזוקה. ניתן להוסיף תכונות נוספות, כגון פרוצדורות כירורגיות ולמידה השוואתית בין בני אדם ובעלי חיים, לאורך זמן או הנדסה, כימיה, ביולוגיה ועוד.
2. VR משפר את ביצועי התלמידים
אימון וירטואלי מספק אמצעי יעיל להדגמה ויזואלית של מושגים עם הוראות שלב אחר שלב להמחשת משימות. הם מספקים הזדמנויות ללמידה מתוך עשייה. טבילה במשחקים יכולה להגביר את המעורבות בפעילויות למידה.
מכללת מורהאוס של אטלנטה פיתחה אתר מטאוורסי הכולל קורסים בהיסטוריה עולמית, ביולוגיה וכימיה. המכללה גילתה ששיעורי מציאות מדומה הגבירו את שביעות הרצון של התלמידים, המעורבות וההישגים בהשוואה לפורמטים מסורתיים ומקוונים והגבירו את הביצועים האקדמיים של התלמידים. לדוגמה, בשיעור ההיסטוריה העולמית של מציאות מדומה הייתה עלייה של 10% בממוצע הציונים של התלמידים בהשוואה לאותה כיתה שנלמדה דרך זום ופנים אל פנים בשנה שלפני כן.
3. אמפתיה בVR – אינטראקציות וירטואליות יותר דומות לאלו האמיתיות
האינטרנט מתפקד היטב לשליחת דואר אלקטרוני, גיליונות אלקטרוניים וקובצי PDF ממכשיר אחד למשנהו, לבדיקה או שינוי באופן עצמאי וא-סינכרוני. הוא לא נבנה לחוויות חיות ואינטראקטיביות מסוג אדם לאדם, במיוחד עם משתתפים רבים.
כמו כן, מרחבים וירטואליים כגון זום מאפשרים לרוב שיחה בודדת. באירועים פיזיים, המשתתפים יכולים לעבור בצורה זורמת משיחה אחת לאחרת.
חלק מהאוניברסיטאות משתמשות באתרי metaverse כדי להתגבר על המגבלות של האינטרנט וכלי פגישות וידאו. טכנולוגיות הקשורות ל-Metaverse מגשרות על הפער בין אינטראקציות מהחיים האמיתיים לאינטראקציות וירטואליות על ידי כך שהן מאפשרות לאנשים לתקשר באופן טבעי יותר.
– פרופסורים וסטודנטים באוניברסיטת שיקגו ובאוניברסיטת פנסילבניה משתמשים בחלל מפגשים וירטואלי Gather, המחקה תכונות של אינטראקציות בחיים האמיתיים. משתמשים יוצרים אווטרים ומנווטים במפה וירטואלית המייצגת את הסביבה הפיזית, כמו בניין.
תכונת "צ'אט הקרבה" גורמת למשתמשים להרגיש שהם נתקלים בסטודנטים ופרופסורים אחרים באולם. משתמשים רואים ושומעים עדכוני וידאו ואודיו של משתתפים קרובים אליהם. כשהם מתרחקים, לא ניתן לשמוע את הצלילים והסרטון נעלם.
שלא כמו ב-Zoom, משתמשים לא נאלצים להיות בשיחה אחת. הם יכולים לעבור בצורה זורמת בין שיחות כדוברים או מאזינים.
קווי מתאר עתידניים של אנשים מקיימים אינטראקציה זה עם זה במשרד.
טכנולוגיה חדשה מאפשרת להתרועע במטאוורס בדרכים הדומות לאינטראקציות בעולם האמיתי.
המחלקה למדעי המחשב ומדעי המידע של אוניברסיטת פנסילבניה השתמשה ב-Gather כדי ליצור מחדש את לוין הול, שהוא הבית של המחלקה. הפריסה של הבניין הוירטואלי מחקה כיתות, מעבדות, מעליות, חדרי מדרגות ומאפיינים אחרים של אולם לוין. גם המרכז המנוהל על ידי סטודנטים של חדשנות טכנולוגית, וייס טק האוס, שוחזר באופן וירטואלי.
חלל Gather מכיל 200 תלמידים ותומך במספר שיחות בו זמנית. ישנם שישה חללים וירטואליים התואמים את שש הקומות של הבניין. קבוצות קטנות יכולות להתפצל לתת-קבוצות כדי לעבוד על משימות או להשתתף בשיחה.
4. חוויה במטאוורס מאפשרת התנסות בתופעות שקשה ליצור
במצבים מסוימים, למידה בסביבות בעולם האמיתי, כגון אלו הכוללות ניסויים כימיים והטסת מטוסים, היא מסוכנת.
במקרים כאלה, ציוד מיוחד, כגון משקפי מציאות מדומה, תוכנות וכפפות מיוחדות לתגובות הפטיות, יכול ליצור הדמיות סוחפות של סביבות אמיתיות. הלומדים מרגישים כאילו העולם הדיגיטלי הוא אמיתי.
טכנולוגיות אלו יכולות ליצור תרחישים שבלתי אפשרי או בלתי מעשי ליצור בעולם האמיתי.
בקורסי ההיסטוריה המתוכננים של אוניברסיטת פיסק, סטודנטים מבקרים במקומות משמעותיים מבחינה היסטורית עם משקפי מציאות מדומה.
בשיעורי כימיה, מציאות מדומה מאפשרת הדמיה של האופן שבו אטומים מסודרים בחלבון. תובנה זו מסייעת לחקר תרופות פרמצבטיות.
5. מגביר את הנגישות לתלמידים מרוחקים
פערים גדולים קיימים בהשכלה הגבוהה בין האזורים הכפריים והעירוניים.
בשנת 2015, 18% מהגברים ו-20% מהנשים בנות 25 ומעלה המתגוררות באזורים כפריים של ארה"ב קיבלו לפחות תואר ראשון בהשוואה ל-32% ו-33%, בהתאמה, באזורים עירוניים.
טכנולוגיות Metaverse יכולות לסגור את הפער הזה על ידי הנגשת משאבים חינוכיים לתלמידים מרוחקים. אוניברסיטת דרום דקוטה מצפה כי המטאוורסיות שלה תעזור להגיע לסטודנטים הכפריים של המדינה.
6. קהל יעד דמוגרפי צעיר
ילדים ומבוגרים צעירים הם האוכלוסיות הדומיננטיות במטאוורסים ידועים, שנמצאים במגזר המשחקים.
כמחצית משחקני רובלוקס הם מתחת לגיל 13 ו-66% הם מתחת לגיל 16. כמו כן, שני שלישים מהשחקנים של Fortnite ב-2021 היו מבוגרים צעירים. בהשוואה לדורות מבוגרים יותר, הדמוגרפיה הזו מונעת יותר מניסיון ורואה הזדמנויות למידה מעניינות ומרגשות במטאוורס.
האוניברסיטאות משתמשות במטא-ורס כדי למשוך אותם. מנהיגי המכללה הקהילתית של סאות'ווסטרן אורגון חושבים שהמטאברס שלה יגדיל את ההרשמה. הסיבה לכך היא ששיעורים גבוהים יותר של דורות צעירים יותר, כמו דור ה-Z, גדלו עם טכנולוגיות מציאות מדומה.
בסקר שנערך בארה"ב במרץ 2022, 64% מהמשיבים מדור ה-Z היו מעוניינים לקבל אווטאר דיגיטלי ו-56% היו מעוניינים להשתתף באירוע מוזיקה ב-metaverse. הפרופורציות היו 28% ו-25% עבור הבייבי בום.
חוויה ייחודית הניתנת על ידי טכנולוגיות מטאוורס, כמו מציאות מדומה, מושכת אפוא לדורות הצעירים ויכולה להפוך לכלי מפתח למשוך אותם לאוניברסיטאות.
רוצים ללמוד עוד על המטאוורס?
הכירו את סדנת החדשנות של VR2GO – שתעזור לארגון שלכם לא לפספס את הגל הטכנולוגי הבא!