יש הרבה באזז סביב תחום ה-Esports (ספורט אלקטרוני) בתקופה האחרונה. כמות הצפיות באירועי ה-Esports צוברת תאוצה והדבר מושך את תשומת הלב של לא מעט אתרי חדשות ואנשים מרחבי העולם. ככל שאירועי Esports ממשיכים לדווח על עלייה מתמדת במספר הצופים, כך ספונסרים, בעלי עסקים, מדיות ואנשים מתחילים לקחת את התחום הזה יותר ברצינות.
כשמדברים על Esports, קשה שלא לחשוב על השוואה בכמות הצפיות בין משחק ספורט וירטואלי אל מול כמות הצפיות במשחק ספורט מסורתי. יחד עם זאת, יש מספר נקודות שוני בין התחומים ולכן לא תמיד מדובר בהשוואה מושלמת. ישנן מספר סיבות לכך, ואת חלקן אנו נציג במאמר הזה.
ההיסטוריה של הספורט האלקטרוני – Esport
"אירוע הספורט האלקטרוני" הראשון נערך ככל הנראה בשנת 1972 באוניברסיטת סטנפורד (Stanford), שם התחרו השחקנים במשחק בשם Spacewar. כמה שנים קדימה, תחום ה-Esports הכתיר את הסלבריטאי הראשון שלו – בילי מיטשל, שבשלב מסוים החזיק שיאים במשחקי הארקייד Pacman ו-Donkey Kong.
ההתקדמות הטכנולוגית האיצה את הצמיחה בספורט אלקטרוני, מה-NES (מערכת הבידור של נינטנדו) באמצע שנות ה-80 ועד לשגשוג משחקי המחשב, שעם קצת עזרה מהאינטרנט, אפשרו לגיימרים להתחרות מבלי להיות באותו מקום פיזי.
העלייה בפופולריות של משחקי המחשב גרמה להופעתן של ליגות הספורט האלקטרוני הראשונות, כמו גם אירועי Esports. אירוע אחד אף תפס את תשומת הלב של רבים. במסגרת תחרות במשחק פופולרי בשם Quake המנצח דניס "ת'ראש" פונג לקח הביתה פרארי 328 GTS ב-1997.
ההיסטוריה של הספורט המסורתי על קצה המזלג
לענפי ספורט מסורתיים יש היסטוריה ארוכה בהרבה מלענפי Esports, ומכאן הטענה על היותם "מסורתיים". כמעט כל תרבות עתיקה נהנתה מצורה כלשהי של ספורט. אולי הידועה ביותר היא ההיסטוריה הספורטיבית של יוון העתיקה, שהולידה את המשחקים האולימפיים.
הספורט המסורתי אף נחשב לחלק מתרבויות רבות גם היום. אין בית בארה"ב שלא מכיר את הפוטבול ומעטים הישראליים שלא שיחקו כדורגל אפילו פעם אחת בחייהם, גם אם בילדותם.
בעוד שענפי הספורט המסורתיים קיימים בחלקם מאות ואלפי שנים, גם הם נהנים מחידושים טכנולוגיים. פיתוחים טכנולוגים שעזרו למשחקי ה-Esport המודרניים הצליחו לסייע גם לענפי הספורט המסורתיים הוותיקים. כמו כן, מצלמות וחיישנים עוזרים למשל להפוך את השיפוט בספורט מסורתי להוגן ומדויק יותר.
צפייה ב-Esports
נתחיל עם מספר נתונים אשר פורסמו על ידי חברת המחקר והאנליטיקה Newzoo שמפלחת את הצפייה ב-Esports ל"צופים מזדמנים" (אנשים שצופים בתכני Esports מקצועיים פחות מפעם בחודש) ו"חובבי Esports" (אנשים שצופים בתוכן Esports מקצועי יותר מפעם בחודש). פילוח שלא תמיד קיים בספורט המסורתי.
Newzoo מעריכה כי עד 2023, מספר צופי ה-Esports ברחבי העולם יגדל ל-646 מיליון, כאשר מספר הצופים המזדמנים יגדל מ-245 מיליון ל-351 מיליון בין 2019 ל-2023. כמו כן, ב-Newzoo מעריכים כי כמות הצופים הקבועים המוגדרים כ-חובבי Esports תגדל מ-198 מיליון ל-295 מיליון בין 2019 ל-2023.
נתון משמעותי ומעניין נוסף הוא ההתפלגות האזורית של צופי הספורט האלקטרוני. דו"ח של Newzoo מראה כי ברוב משחקי ה-Esports ישנם צופים ממספר יבשות כמו אסיה, אמריקה ואירופה. בספורט מסורתי לעומת זאת, הצופים הם אנשים מקומיים, בדרך כלל. סביר להניח שבעיקר קהל ישראלי יצפה במשחק של מכבי חיפה מול הפועל תל אביב, ובאותה נשימה קהל מכל העולם יצפה במשחק של שתי קבוצות ישראליות במשחק כמו League Of Legends.
אפשר למצוא גם נקודות השוואה בין ספורט מסורתי ל-Esport. בעוד שלכל משחק Esport יש צופים מכל העולם, עדיין בכל מדינה/יבשת יש את המשחקים הפופולריים שבהם הגיימרים מאותה מדינה משחקים. כלומר, סביר להניח שהרבה משחקני Counter Strike: Global Offensive יהיו מהאיחוד האירופי אך הצופים בתחרות של המשחק הזה יהיו מכל העולם.
יש הטוענים כי השילוב שבין המשחקים המועדפים בכל מדינה/יבשת יחד עם הגלובליזציה של הצפייה במשחקים מייצרת הרחבה של פוטנציאל השוק הכולל הניתן להתייחסות ("TAM") ומייצרת הזדמנויות שלא מתאפשרות בענפי ספורט אחרים.
חשוב גם לשים לב כי נתוני הצפייה גדלו במהירות בשנים האחרונות. בשנת 2012, סך הצפייה בספורט אלקטרוני היה 134 מיליון (76 מיליון צופים מזדמנים ו-58 מיליון חובבי Esports). עד 2018, המספר הזה גדל ל-395 מיליון (222 מיליון צופים מזדמנים ו-173 מיליון חובבי Esports). בין 2012 ל-2018, סך הצפייה גדל ב-195%.
הפריצה הגדולה הראשונה של פורטנייט ל-Esports תחרותי הציגה נתוני צפייה מדהימים. גמר גביע העולם בפורטנייט בקיץ 2019 זכה ל-1.8 מיליון שעות צפייה בסך הכל, למרות שמדובר בקצת פחות מחמש שעות של משחק בפועל.
זהו נתון נפוץ המשמש למדידת הפופולריות של Esports, שכן בניגוד לספורט המסורתי, צופי Esports נוטים להיכנס ולנשור לאורך כל האירוע. המספרים המפתיעים האלה מציבים את פורטנייט בראש טבלאות Twitch – פלטפורמת סטרימינג פופולרית שבה אירועי Esports רבים משודרים בשידור חי.
אירוע הספורט האלקטרוני הגדול ביותר של Dota 2 ב-2019, The International, ראה שיא מדהים של 1.1 מיליון צופים בו זמנית ב- Twitch במהלך הגמר. זה הפך אותו לאירוע הספורט האלקטרוני הנצפה ביותר בכל הזמנים. אבל זה גם לא נמשך אפילו עונה שלמה.
אליפות העולם של League Of Legends בשנת 2019 הייתה אירוע Esports שובר שיאים, עם למעלה מ-100 מיליון צופים. רוב המעריצים האלה התחברו דרך שירותי סטרימינג כמו Twitch ויוטיוב. לשם השוואה, לסופרבול באותה שנה היו 100.7 מיליון צופים. אליפות העולם של League Of Legends לשנת 2019 ביססה דאז את המשחק כספורט הנצפה ביותר בכל הזמנים, ושברה שיאי סטרימינג ב- Twitch הודות ל -1.7 מיליון צופים בו-זמניים שיא באותה פלטפורמה אחת בלבד.
אירועי Esports נמדדים לעתים קרובות על ידי שיא כמות הצפייה ושעות הצפייה הכוללות שלהם, בעוד שאירועי ספורט מסורתיים מציעים רק את מספרי הצפייה הכוללים שלהם.
צופי Esports מפוצלים גם בין פלטפורמות סטרימינג רבות ושונות, כולל Twitch, YouTube וערוצים רשמיים אחרים לאירוע. זו עוד נקודה המראה את הקושי בהשוואת נתוני הצפייה בין ספורט מסורתי ל-Esport.
באופן ספציפי עוד יותר, יש אנשים שצופים במשחק בערוצים לא רשמיים ב- Twitch, כמו סטרימרים שלוקחים את מקום השדרנים באירוע. זה לא מאפשר השוואה ראויה בפופולריות, מכיוון שצופי Esports רבים אינם עושים זאת דרך הערוצים הרשמיים של התחרויות.
ובכל זאת, נראה ש-Esports – למרות שהוא צומח בקצב מהיר להפליא – אינו מתקרב למספרים שענפי הספורט המסורתיים מושכים ברחבי העולם.
פרסים בתחום ה-Esports
עבור כותרי Esports גדולים רבים, כספי הפרסים הם משמעותיים – וגבוהים יותר מאלו של ענפי ספורט מסורתיים שונים. אירוע הדגל של Dota 2, הנקרא The International, שבר מדי שנה את השיא בכל הנוגע לגודל הפרסים בספורט האלקטרוני. באחד מהאירועים של השנים האחרונות, הפרס באירוע The International עמד על ב-34.3 מיליון דולר. לצורך ההשוואה, בסופרבול, כל שחקן זוכה בקצת יותר מ-118,000 דולר.
במשחק ה-Fortnite (פורטנייט) המפורסם של Epic Games מתקיימת תחרות Esport בשם Fortnite World Cup וזו זכתה לכינוי המונדיאל של פורטנייט. התחרות הזו, הפרסים שחולקו הגיעו לשווי כולל של 30 מיליון דולר ב-2019. הזוכה בפרס הראשון בגמר הסולו זכה בלא פחות מ-3 מיליון דולרים.
הפרסים המרשימים והמשמעותיים מביאים גם הם צופים רבים לתחום ה-Esports. אין ספק שהפרסים הגדולים הללו מושכים צופים נוספים לתחום הזה מה שלא קורה בספורט המסורתי שבו פעמים רבות אפילו לא מזכירים את הפרסים הכספיים.
סיכום
זה מפתה להשוות בין נתוני צפייה של ספורט מסורתי ל-Esport אבל זה קשה. אופן הצפייה, אופן פילוח הסטטיסטיקה וקהלי היעד שצופים בשני סוגי הספורט הם שונים. במקרה של Esports, קשה גם להשיג את הנתונים המדויקים לאור הסיבות שהצגנו במאמר הזה.
יחד עם זאת, אין עוררין על התאוצה המשמעותית שצובר תחום ה-Esports בשנים האחרונות והתאוצה שהוא עוד ימשיך לצבור בשנים הבאות. הניתוק של קבוצות ה-Esports מהמדינות שבהן גרים השחקים מאפשרים להפוך את התחרויות לגלובליות יותר בהשוואה לקבוצות המתחרות בספורט מסורתי. הדבר בהחלט מושך קהלים גדולים יותר ומגוונים יותר.